Minecraft Wiki Polska
Advertisement
Grid Sadzonka (dżungla)
Artykuł Chunk jest krótki.
Możesz pomóc, poszerzając go.
Chunkk

Długość i szerokość chunka wypełniona blokami szmaragdu

Chunk

Przekrój przykładowego chunka

Chunk – część świata gry o wymiarach: długość i szerokość 16 bloków, wysokość 384 bloków (przed wersją 1.18 256 bloków, przed 1.2 – 128), razem 98 304 bloków. Na niektórych chunkach pojawiają się szlamy i w niektórych przypadkach występuje na nich dużo lawy. Notch, tworząc Minecrafta, wymyślił chunki, by móc wygenerować nieskończony świat bez ładowania niewidocznego terenu, które spowolniło by bardzo działanie komputera. W ustawieniach gry gracz może dostosować ilość załadowywanych się chunków w zależności do potrzeb lub mocy obliczeniowej komputera. Moby w chunku o jeden bliższym niż krawędź ładowania zostają zatrzymane w miejscu i przestają się ruszać. Mogą dalej się obracać i wydawać dźwięki. Jest to szczególnie widoczne na niskich wartościach tego ustawienia. Ustawienie może być manipulowane poprzez zmniejszanie ilości renderowanych chunków (np. w Netherze, aby zatrzymać ghasty, które mogą do nas strzelać z daleka). W najnowszej wersji Minecrafta najmniejsza liczba renderowanych chunków to 4 pomimo ustawienia pozwalającego na ustawienie tej liczby na 2. Chunki dalej są ładowane, ale ukryte za mgłą.

Tworzenie się chunków

Chunki powstają na podstawie ziarna generatora, tak więc dwie mapy mające to samo ziarno generatora będą miały tak samo wygenerowane chunki. Jednakże, jedno ziarno czasami przy zmianie wersji Minecraft może generować inny teren (np. gdy wpiszemy ziarno 13423453 na wersji Beta 1.6, to gdy wpiszemy to ziarno generatora w wersji 1.8, wygeneruje nam się inny teren). Dzieje się tak zawsze przy zmianie reguł generatora mapy. W edycji Java ułożenie skały macierzystej nie jest zależna od ziarna generatora, tzn. jest identyczne na każdym świecie. Chunki generują biomy i czasami występują na nich błędy.


Wyświetlanie granic chunków

Wyświetlone granice chunków

Za pomocą skrótu klawiszowego (F3 + G) można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.

Jest to przydatne w trakcie szukania chunku odradzania.

Błąd chunków

Błąd chunków

Błąd podczas generowania się chunków.

Powszechne są błędy renderowania się świata objawiające się błędnym wyświetlaniem terenu danego chunka (np. duża dziura w dół bez końca). Jeżeli błąd utrzymuje się dłuższy czas, ponowne wczytanie świata (lub serwera) powinno naprawić ten problem. Błąd chunków to też występowanie „biomu na biomie”.


Wykorzystanie błędów chunków

W niektórych miejscach występowania błędu z załadowaniem się chunka można zaobserwować lokację złóż, jaskiń, kanionów, przywoływaczy potworów. Można to wykorzystać w celu zdobycia wybranych surowców, lecz należy pamiętać, by nie zbliżać się do miejsca, w którym stykają się chunki. W przeciwnym razie zacznie się pulsować w próżni i nie będzie się dało wyjść z chunka. Bardzo rzadko zdarza się również wypaść pod świat (i oczywiście zginąć) przez źle załadowany chunk (dzieje się to przeważnie na komputerach ze słabą mocą obliczeniową).

Błąd „biom na biomie” można wykorzystać do wykopania surowców np. szmaragdów, jeśli będą góry i np. równiny lub las, oraz złota, jeśli będzie to mesa i np. pustynia lub górzyste równiny.

Fałszywe chunki

Fałszywe chunki tworzą się w odległości 30 000 000 metrów od koordynatów zerowych. Od zwykłych chunków odznaczają się brakiem oświetlenia tuż za 30 000 000 kratką. Jeśli chodzisz na fałszywym chunku, wpadniesz przez nie w próżnię i zginiesz. Kiedy gracz chodzi niespełna 34 bloków za tym, gra zawiesza się i zaczyna dygotać. Gracz nie może zostać zobaczony w trybie widoku trzeciej osoby. Nie ma możliwości ucieczki i gracz jest zmuszony do utworzenia nowego świata lub edycji jego pozycji w pliku level.dat. Fałszywe chunki generują się również w Netherze i Endzie oraz charakteryzują się tak samo jak i te na Powierzchni.

Złoża

Złoża występują w określonej ilości na chunk.

Informacje o złożach w każdym chunku są podane w poniższej tabeli:

Procent występowania rud na wysokości

Wykres występowania złóż (przed wersją 1.17)

Typ złoża Najczęściej spotykane na... Często spotykane pomiędzy... Rzadko spotykane... Nigdy nie spotykana na oraz powyżej... Kilof potrzebny do wydobycia Spotykane w...
BlockCSS new Złoże miedzi Poziom 48 Poziomy −16–112 Poziom ? Poziom 113 ItemCSS Kamienny kilof EnvCSS Świat
BlockCSS new Złoże węgla[noty 1] Poziom 96 Poziomy 0–256 Poziom ? Poziom 257 ItemCSS Drewniany kilof EnvCSS Świat
BlockCSS new Złoże żelaza Poziom 16 Poziomy −63–72; 80–256 Poziom ? Poziom 257 ItemCSS Kamienny kilof EnvCSS Świat
BlockCSS new Złoże lazurytu Poziom 0 Poziomy −63–64 Poziom ? Poziom 65 ItemCSS Kamienny kilof EnvCSS Świat
BlockCSS new Złoże złota Poziom −16 Poziomy −63–32 Poziom ? Poziom 33 ItemCSS Żelazny kilof EnvCSS Świat
BlockCSS new Złoże złota (w badlandach) Poziom 32 Poziomy 32–256 Poziom ? Poziom 257 ItemCSS Żelazny kilof EnvCSS Świat, tylko w badlandach
BlockCSS new Złoże diamentu Poziom −63 Poziomy −63–16 Poziom ? Poziom 17 ItemCSS Żelazny kilof EnvCSS Świat
BlockCSS new Złoże redstone Poziom −63 Poziomy −63–16 Poziom ? Poziom 17 ItemCSS Żelazny kilof EnvCSS Świat
BlockCSS new Złoże szmaragdu[noty 2] Poziom 224 Poziomy 0–256 Poziomy −16–−1 Poziom 257 ItemCSS Żelazny kilof EnvCSS Świat, tylko w górach
BlockCSS new Złoże kwarcu[noty 3] Poziomy 15–120 Poziom 120 Poziomy 124–125 Poziom 126 ItemCSS Drewniany kilof EnvCSS Nether
BlockCSS new Pradawne zgliszcza Poziom 15 Poziom 21 Poziomy 22–119 Poziom 120 ItemCSS Diamentowy kilof EnvCSS Nether

Przypisy

  1. Ta informacja odnosi się do złóż, które nie są częścią struktur takich jak skamieliny.
  2. Zamiast pojawiania się w grupach paru połączonych ze sobą bloków złóż, złoże szmaragdu występuje pojedynczo.
  3. Kwarc występuje w tych samych ilościach we wszystkich częściach Netheru (za wyjątkiem lawy i skały macierzystej).
Advertisement