Chcesz pomóc, ale nie wiesz, od czego zacząć? Sprawdź listę artykułów do rozszerzenia lub zilustrowania czy potrzebnych zmian.

Komendy

Z Minecraft Wiki Polska
Skocz do: nawigacja, szukaj

Komendy (ang. Commands, dokł. Kody ang. Cheats) mogą być używane przez graczy, operatorów i bloki poleceń w trybie wieloosobowym oraz w trybie jednego gracza (gdy użytkownik ma włączone używanie kodów). Niektóre komendy są dostępne w trybie jednego gracza nawet gdy używanie kodów nie jest włączone. Komendy mogą być wprowadzone z klienta gry lub konsoli serwera.

Komendy wprowadzane z klienta gry muszą być poprzedzone ukośnikiem (przykład: /kill). Wpisuje się je w oknie rozmów, które jest dostępne po naciśnięciu T lub bezpośrednio wpisując ukośnik.

Komendy wykonywane przez konsolę nie są poprzedzone ukośnikiem. Komendy w bloku poleceń mogą być poprzedzone ukośnikiem, ale nie jest to wymagane.

Naciśnięcie klawisza Tab ⇆ powoduje wyświetlenie możliwych dokończeń komend co ułatwia pracę administratora serwera. Pisząc komendę z klienta gry lub z bloku poleceń, wyświetla się ponadto lista rozwijana komend oraz ich argumentów.

Komendy są wrażliwe na wielkość znaków. Dla ułatwienia pracy użytkownika komend, poprawne argumenty są wyróżniane kolorami, a niepoprawne - na czerwono. Jeśli popełniono błąd w składni komendy, na czacie lub na konsoli bloku poleceń wyświetlane jest miejsce błędu w pisowni.

Argumenty komend[edytuj | edytuj kod]

Większość komend wymaga dodania do nich argumentów. Dzięki nim, wpisujący może sprecyzować jakie zadanie ma wykonać dana komenda. Przykładem tego jest wysłanie wiadomości do określonego gracza czy postawienie bloku na odpowiednich koordynatach.

W poniższych tabelach, wymagane argumenty znajdują się w <nawiasach ostrych>, a nieobowiązkowe argumenty w [nawiasach kwadratowych]. Argumenty kursywą powinny być zastąpione właściwą wartością; argumenty zwykłym tekstem muszą być wprowadzone dokładnie tak, jak pokazano.

Komendy gracza[edytuj | edytuj kod]

Te komendy mogą być używane w oknie rozmów przez każdego gracza. Mogą one być również używane w trybie jednoosobowym bez względu na to, czy kody są włączone.

Komenda Opis
help [strona | komenda]
? [strona | komenda]
Pokazuje listę dostępnych komend lub informacje dla danej komendy.

Strona lub komenda (opcjonalne) określa stronę listy dostępnych komend lub komendę dla której wyświetlić pomoc. Domyślnie: 1 (pierwsza strona listy komend).

me <akcja> Wysyła narracyjną wiadomość do innych graczy (np. "* Notch kichnął.").

Akcja (wymagane) określa wiadomość, która ma być użyta w tej komendzie.

tell <gracz> <wiadomość>
msg <gracz> <wiadomość>
w <gracz> <wiadomość>
Wysyła prywatną wiadomość do danego gracza.

Gracz (wymagane) to osoba, do której ma zostać wysłana wiadomość (musi być online).
Wiadomość (wymagane) określa wiadomość, która ma być wysłana danemu graczowi. Trzeba tu zaznaczyć, że słowa mogą być oddzielane spacjami w przeciwieństwie do innych komend.

trigger <cel> [<add | set> <wartość>] Modyfikuje cel w tabeli wyników zawierającej kryterium "trigger".

Cel (wymagane) określa cel w tabeli wyników zawierającej kryterium "trigger".

Add / set (opcjonalne) określa, czy dodać wartość, czy ją ustawić.

Wartość (opcjonalne) określa wartość do ustawienia lub dodania do celu.

Komendy operatora[edytuj | edytuj kod]

Te komendy mogą być wykonane tylko przez operatorów lub z konsoli serwera. Te komendy są również dostępne w trybie jednego gracza z włączonym używaniem kodów lub dla gracza utrzymującego serwer.

Uwaga: Komendy operatora wyświetlane są również innym operatorom online.

Komenda Opis
advancement <grant | revoke> <gracz> <postęp> Tylko w Java Edition!

Daje, odbiera lub sprawdza graczowi postępy.

Grant / revoke (wymagane) określa czy postęp ma być dany (grant), czy odebrany (revoke).

Gracz (wymagane) określa osobę, na której ta komenda ma być wykonana.
Postęp (wymagane) określa postęp, które ma być dany graczowi. Dostępne opcje:

  • advancement <grant | revoke> <gracz> only <ID postępu> [kryterium] - daje/odbiera dokładnie jeden postęp.
  • advancement <grant | revoke> <gracz> everything - daje/odbiera wszystkie postępy.
  • advancement <grant | revoke> <gracz> from <ID postępu> - daje/odbiera określony postęp wraz ze wszystkimi jego następcami.
  • advancement <grant | revoke> <gracz> until <ID postępu> - daje/odbiera określony postęp wraz ze wszystkimi jego poprzednikami.
  • advancement <grant | revoke> <gracz> through <ID postępu> - daje/odbiera określony postęp najpierw wraz ze wszystkimi jego następcami, a następnie również wraz ze wszystkimi jego poprzednikami.

ID postępu – musi być poprawnym słownym ID postępu, np. minecraft:nether/find_fortress.

Kryterium (opcjonalne) określa dodatkowe wymaganie niezbędne do zaliczenia postępu.

  • Przykład: advancement grant @p only minecraft:story/obtain_armor iron_leggings - daje graczowi osiągnięcie "Niezłe wdzianko" tylko wtedy, gdy ma na sobie żelazne nogawice.
bossbar add <id> "<nazwa>"

bossbar set <id> name "<nowa nazwa>"

bossbar set <id> color <kolor>

bossbar set <id> style <styl>

bossbar set <id> value <wartość>

bossbar set <id> max <max>

bossbar set <id> visible <true | false>

bossbar set <id> players <gracze>

bossbar remove <id>

bossbar list

bossbar get <id> <max | players | value | visible>

Tylko w Java Edition!

Umożliwia tworzenie, edytowanie, usuwanie i sprawdzanie własnych pasków bossa.

ID (wymagane z wyj. bossbar list) - określa unikalny identyfikator paska w formacie nazwa1:nazwa2. Jeśli pole nazwa1 jest puste, zostanie zastąpione prefiksem minecraft.

Warianty komendy bossbar wraz z argumentami - zgodnie z kolejnością

  • bossbar add <id> <nazwa> - dodaje pasek bossa. Argument "nazwa" określa nazwę paska, która będzie widoczna poniżej tego paska. Należy użyć formatu JSON (m.in. wstawić nazwę w cudzysłowie).
  • bossbar set <id> name <nowa nazwa> - zmienia nazwę paska bossa. Argument "nowa nazwa" określa nową nazwę paska. Należy użyć formatu JSON.
  • bossbar set <id> color <kolor> - zmienia kolor paska i tekstu pod nim, jeśli nie sformatowano za pomocą formatu JSON. Domyślnie: kolor biały (white). Argument "kolor" określa kolor paska. Dostępnych jest 7 kolorów: white, blue, green, pink, purple, red, yellow.
  • bossbar set <id> style <styl> - zmienia styl paska. Domyślny styl to progress. Dostępne są także opcje: notched_6, notched_10, notched_12 oraz notched_20.
  • bossbar set <id> value <wartość> - ustawia aktualną wartość paska bossa. Argumentem jest "wartość", która domyślnie wynosi 0. Musi być liczbą od 0 do liczby w parametrze "max".
  • bossbar set <id> max <max> - ustawia maksymalną wartość paska bossa. Argumentem jest "max", czyli maksymalna wartość paska. Domyślnie wynosi 100. Musi być liczbą 0 lub większą, a także taką, że jest nie mniejsza niż parametr "value".
  • bossbar set <id> visible <true | false> - określa, czy pasek ma być widoczny (true), czy nie (false). Domyślnie: true.
  • bossbar set <id> players <gracze> - określa, którzy gracze będą mogli zobaczyć pasek. Domyślnie: nikt. Oznacza to, że nowo utworzony pasek nie jest widoczny przez nikogo, nawet jeśli parametr visible = true.
  • bossbar remove <id> - usuwa pasek bossa.
  • bossbar list – wyświetla listę wszystkich pasków bossa.
  • bossbar get <id> <max | players | value | visible> - zwraca określony parametr danego paska bossa.
clear [cel] [przedmiot] [metadane] [max ilość] [tag danych] Czyści cały ekwipunek gracza lub niektórych bytów albo tylko określony przedmiot.

Cel (opcjonalne) określa osobę/byt, na której ta komenda ma być wykonana. Domyślnie: gracz wykonujący komendę.
Przedmiot (opcjonalne) określa przedmiot, który ma być usunięty. Jeśli brak, usuwa wszystkie przedmioty.
Metadane (opcjonalne) określa wartość danych przedmiotu. Jeśli brak lub -1, usuwa wszystko co zgadza się z przedmiot nie zważając na wartość danych.
Max ilość (opcjonalne) określa maksymalną ilość przedmiotów, które należy usunąć. Jeśli brak lub -1, usuwa wszystko co zgadza się z 'metadane' i 'przedmiot' nie zważając na ilość. Jeśli 0, nie usuwa przedmiotów, ale wykonuje się prawidłowo, jeżeli usuwanie mogło zostać przeprowadzone (pozwala na wykrywanie przedmiotów).
Tag danych (opcjonalne) określa tag danych, według którego szukać przedmiotów w ekwipunku.

clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [tryb maskowania] [tryb klonowania]

clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> filtered <ID słowne bloku> [tryb klonowania]

Umożliwia klonowanie określonej struktury w inne miejsce.

X1, Y1, Z1 oraz X2, Y2, Z2 (wymagane) to koordynaty określające dwa przeciwne narożniki źródłowego regionu który ma zostać skopiowany. Można użyć tyld w celu określenia bloku względnego do położenia obiektu wykonującego komendę.
X, Y, Z (wymagane) to koordynaty do których zostanie sklonowana struktura. W to miejsce zostanie wstawiony północno-wschodni róg schematu.
Tryb maskowania (opcjonalne) określa sposób w jaki ma myć sklonowana struktura. Wartość musi być jedną z podanych:

  • masked - kopiuje tylko bloki które nie są powietrzem. Dzięki tej opcji bloki w docelowym miejscu skopiowania nie zostaną zastąpione powietrzem.
  • replace - kopiuje wszystkie bloki, zastępując wszystko w docelowym miejscu blokami z regionu źródłowego.

Jeśli tryb maskowania nie zostanie określony domyślnie zachowuje się jak replace.

Drugi wariant komendy używa trybu maskowania filtered - w takiej sytuacji kopiuje tylko bloki podane w argumencie "nazwa bloku".

ID słowne bloku (wymagane, jeśli tryb maskowania = filtered) określa rodzaj bloku lub tag danych grupy bloków do skopiowania (np. minecraft:grass_block, #minecraft:stairs).

Tryb klonowania (opcjonalne) określa w jaki sposób ma się zachować struktura źródłowa po klonowaniu.

  • force - wymuś klonowanie nawet jeśli struktura źródłowa i docelowa są takie same.
  • move - sklonuj strukturę źródłową do docelowego miejsca, następnie zastąp region źródłowy powietrzem. Jeśli opcja ta zostanie użyta wraz z trybem maskowania filtered powietrzem zostaną zastąpione tylko te bloki które zostały sklonowane.
  • normal - nie przenoś ani nie wymuszaj.

Jeśli tryb klonowania nie zostanie określony domyślnie zachowuje się jak normal.

data Tylko w Java Edition od wersji 1.13!

Pozwala na otrzymanie, scalenie, edytowanie i usuwanie stanów bloków i tagów NBT bytów. Dostępne komendy:

  • data get block <pozycja> [ścieżka] [skala] - otrzymanie danych o stanie bloku
  • data get entity <cel> [ścieżka] [skala] - otrzymanie danych dodatkowych o bycie docelowym
  • data merge block <pozycja> <nbt> - nadanie blokowi tagu NBT
  • data merge entity <cel> <nbt> - nadanie bytowi tagu NBT
  • data remove block <pozycja> <ścieżka> - resetowanie danych o stanie bloku
  • data remove entity <cel> <ścieżka> - resetowanie danych dodatkowych o bycie docelowym innym niż gracz.

Pozycja / cel (wymagane) - współrzędne bloku / byt docelowy, na którym wykonywana jest komenda.

Ścieżka do tagu NBT określa, które dane mają zostać uwzględnione przy wykonywaniu komendy. Wygląda w następujący sposób: foo.bar[0]."[nazwa]".baz

NBT (wymagane) określa tag NBT do scalenia lub usunięcia.

Skala (opcjonalne) umożliwia skalowanie liczby otrzymywanej za pomocą komendy data get.

debug <start | stop> Tylko w Java Edition!

Rozpoczyna sesję profilowania debugowego lub zatrzymuje już rozpoczętą. Zawiadamia o potencjalnych spadkach wydajności w konsoli, kiedy jest aktywna, a po zatrzymaniu tworzy plik z wynikami profilera w folderze debug. Start lub stop (wymagane) określa czy profiler ma być włączony, czy wyłączony.

defaultgamemode <tryb> Tylko w Java Edition!

Ustawia domyślny tryb gry na danym świecie. Nowi gracze którzy dołączą do świata automatycznie będą mieli podany tryb gry. Tryb (wymagane) określa domyślny tryb, który ma być ustawiony. Dostępne wartości:

  • survival (skróty: s lub 0)
  • creative (skróty: c lub 1)
  • adventure (skróty: a lub 2)
  • spectator (skróty: sp lub 3)

Skróty nie działają w Java Edition od wersji 1.13!

difficulty <poziom trudności> Zmienia poziom trudności.

Poziom trudności (wymagane) określa poziom trudności, na który ma być zmieniony obecny. Dostępne wartości:

  • peaceful (skróty: p lub 0)
  • easy (skróty: e lub 1)
  • normal (skróty: n lub 2)
  • hard (skróty: h lub 3)

Skróty nie działają w Java Edition od wersji 1.13!

effect give <gracz> <efekt> [czas] [wzmacniacz] Daje graczowi odpowiedni efekt mikstury.

Gracz (wymagane) określa osobę, na której ta komenda ma być wykonana.
Efekt (wymagane) określa efekt, który ma być dany graczowi.
Czas (opcjonalne) określa czas w sekundach, na który efekt ma być dany graczowi. Musi być liczbą od 0 do 1000000. Domyślnie: 30 sekund.
Wzmacniacz (opcjonalne) określa ilość poziomów, które mają być dodane do mocy efektu. Musi być liczbą od 0 do 255. Domyślnie: 0.

effect clear <gracz> Czyści wszystkie efekty gracza.

Gracz (wymagane) określa osobę, na której ta komenda ma być wykonana.

enchant <gracz> <id zaklęcia> [poziom zaklęcia] Zaklina przedmiot trzymany przez gracza.

Gracz (wymagane) określa osobę, na której ta komenda ma być wykonana.
ID zaklęcia (wymagane) określa zaklęcie, które ma być dane graczowi Musi być prawidłowym ID zaklęcia.
Poziom zaklęcia (opcjonalne) określa poziom zaklęcia, które ma być dane graczowi. Musi być liczbą pomiędzy 0, a maksymalnym możliwym poziomem dla danego zaklęcia. Domyślnie: 1.

execute <podkomenda> <byt> run <komenda> Wykonuje komendę jako dany byt.

Podkomenda (wymagane) określa uwarunkowania i właściwości wykonania komendy głównej.

Byt (wymagane) określa stworzenie na którym dana komenda ma być wykonana. Musi być nazwą gracza lub selektorem.
Komenda (wymagane) określa komendę, jaka ma być wykonana przez byt. Musi być istniejącą komendą.

experience | xp <add | set> <gracz> <ilość> <points | levels>

experience | xp query <gracz> <points | levels>

Dodaje, ustawia lub sprawdza punkty lub poziomy doświadczenia danemu graczowi.

Add / set / query (wymagane) - określa, czy dodać, czy ustawić, czy też sprawdzić ilość doświadczenia.

Gracz (wymagane) określa osobę, której zostaną dodane / odebrane / sprawdzone poziomy.

Ilość (wymagane) określa ilość punktów / poziomów, którą dać / ustawić graczowi. Musi wynosić od -2147483647 do 2147483647. Ujemne wartości mogą być użyte do odjęcia punktów lub poziomów doświadczenia.
Points / levels (wymagane) - ustawia jednostkę doświadczenia (punkty / poziomy) do użycia w komendzie.

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <ID słowne bloku> [metadane] [obsługa starych bloków] [tag danych] Pozwala na wypełnienie prostopadłościennego obszaru od współrzędnych X1, Y1 i Z1 do X2, Y2 i Z2 takimi samymi blokami.

X1, Y1, Z1, X2, Y2, Z2 (wymagane) - określają zakres współrzędnych, w jakim bloki zostaną zastąpione.

ID słowne bloku (wymagane) - określa, jakimi jednakowymi blokami ma zostać wypełniona opisana przestrzeń.

Metadane (opcjonalne) - określa wartość danych umieszczanego bloku. Musi być liczbą od 0 do 15. Domyślnie: 0.

Obsługa starych bloków (opcjonalne) - określa, w jaki sposób dokonać zastąpienia bloków. Dostępne sposoby:

  • destroy — stare bloki wypadają w postaci przedmiotów na ziemię, razem z ich zawartością (tak jakby były zniszczone przez gracza). Odtwarzane są dźwięki niszczenia starych bloków.
  • hollow — umieszcza tylko bloki na ścianach wyznaczonego prostopadłościanu. Bloki wewnątrz prostopadłościanu są zastępowane powietrzem, przy czym ze starych bloków wypadają przedmioty i odtwarzają się dźwięki ich niszczenia. Jeśli co najmniej jeden z wymiarów prostopadłościanu jest mniejszy niż 3, opcja ta zachowa się tak jak w przypadku opcji replace.
  • keep — umieszcza nowe bloki, tylko jeśli te stare są powietrzem.
  • outline — umieszcza tylko bloki na ścianach wyznaczonego prostopadłościanu, a bloki wewnątrz prostopadłościanu nie ulegają zmianie. Jeśli co najmniej jeden z wymiarów prostopadłościanu jest mniejszy niż 3, opcja ta zachowa się tak jak w przypadku opcji replace.
  • replace — w ciszy usuwa stare bloki (nie wypadają przedmioty, nie odtwarzają się dźwięki).

Domyślnie: replace.
Tag danych (opcjonalne) określa tag danych bloków, którymi zostanie wypełniony obszar.

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <ID słowne bloku> [metadane] replace <ID słowne starego bloku> [stan starego bloku] Pozwala na wypełnienie takimi samymi blokami tylko tych miejsc, które mieszczą się w zakresie od X1, Y1 i Z1 do X2, Y2 i Z2, a ponadto są wypełnione określonym blokiem.

Argumenty:

X1, Y1, Z1, X2, Y2, Z2 (wymagane) - określają zakres współrzędnych, w jakim bloki zostaną zastąpione.

ID słowne bloku (wymagane) - określa, jakimi jednakowymi blokami ma zostać wypełniona opisana przestrzeń.

Metadane (opcjonalne) - określa wartość danych umieszczanych bloków. Musi być liczbą od 0 do 15. Domyślnie: 0.

ID słowne starego bloku (wymagane) - wyklucza z procesu inne bloki niż tu podany.

Stan starego bloku (opcjonalne) - wyklucza z procesu te pozostałe bloki, które mają inną wartość danych niż podana tutaj. Musi być liczbą od 0 do 15.

forceload <add | remove> <x1, z1> [x2, z2]

forceload remove all

forceload query [x, z]

Tylko w Java Edition od wersji 1.13.1!

Umożliwia przymusowe załadowanie dowolnego chunku lub zakresu chunków na życzenie. Jednocześnie może zostać przymusowo załadowanych do 256 chunków na raz (licząc chunki w innych wymiarach).

Add / remove (z listy alternatyw) - określa, czy chunk ma zostać załadowany (add), czy zatrzymany (remove).

  • X1, Z1 (wymagane) - określa współrzędne* ładowanego chunku. Jeśli podano argument x2, z2, określa początek zakresu chunków.
  • X2, Z2 (opcjonalne) - określa koniec zakresu chunków.

Remove all (z listy alternatyw) - zatrzymuje wszystkie chunki, które wyznaczono do wymuszonego ładowania.

Query (z listy alternatyw) - wyświetla listę wszystkich przymusowo załadowanych chunków.

Query x, z (z listy alternatyw) - sprawdza, czy dany chunk jest przymusowo załadowany, czy nie.

*Nie mylić ze współrzędnymi świata!

*Np. chunk o współrzędnych 0, 0 obejmuje bloki o współrzędnych od (0,0) do (15,15). Numery chunku, w którym jest gracz można zobaczyć naciskając klawisz F3.

function <funkcja> [if | unless] [selektor i warunek] Tylko w Java Edition!

Uruchamia funkcję z plików gry, która pozwala na wykonanie wielu komend na raz.

Funkcja (wymagane) określa ścieżkę do pliku z funkcją. Format: nazwa:sciezka/do/pliku

If / unless (opcjonalne) znaczy: jeśli / jeśli nie.

Selektor i warunek (wymagane, jeśli wstawiono if / unless) określa byt, na podstawie właściwości którego zaakceptować lub odrzucić wykonanie komendy.

gamemode <tryb> [gracz] Zmienia tryb gry gracza.

Tryb (wymagane) określa tryb, który ma być ustawiony graczowi. Dostępne wartości:

  • survival (skróty: s lub 0)
  • creative (skróty: c lub 1)
  • adventure (skróty: a lub 2)
  • spectator (skróty: sp lub 3)

Skróty nie działają w Java Edition od wersji 1.13!

Gracz (opcjonalne) określa osobę, na której ta komenda ma być wykonana. Domyślnie: gracz wykonujący.

gamerule <zasada gry> [wartość] Ustawia zasadę gry. Jeśli wartość nie zostanie podana, pokazuje się obecny stan zasady gry.

Zasada gry (wymagane) określa zasadę gry, która ma być ustawiona przez tą komendę. Musi być domyślnie zdefiniowaną zasadą gry.
Wartość (opcjonalne) określa wartość zasady gry, która ma być ustawiona. Musi być to true (prawda) lub false (fałsz). Nie dotyczy to zasad gry randomTickSpeed oraz maxCommandChainLength, gdzie wartością musi być nieujemna liczba.

Jeśli nie podano wartości, gra zwraca obecną wartość danej zasady gry.

give <gracz> <przedmiot> [ilość] [metadata] [tag danych] Daje przedmiot graczowi lub niektórym bytom.

Gracz (wymagane) określa osobę, na której ta komenda ma być wykonana.
Przedmiot (wymagane) określa przedmiot, jaki ma być dany graczowi. (od wersji 1.8 musi być ID tekstowym np. minecraft:stone)
Ilość (opcjonalne) określa ilość przedmiotów, które mają być dane graczowi. Musi być liczbą od 1 do 64. Domyślnie: 1.
Metadata (opcjonalne) określa wartość danych, która ma być ustawiona przedmiotowi. Domyślnie: 0.
Tag danych (opcjonalne) określa tag danych, która ma być nadany przedmiotowi.

kill [gracz] Zadaje 3.4E38 (Heart.svg × 1.7E+38)[1] obrażeń użytkownikowi, natychmiast go zabijając, nawet w trybie kreatywnym.

Gracz (opcjonalne) określa gracza lub stworzenie, które zostanie zabite tą komendą. Musi to być nazwa gracza, który jest online lub selektor. Domyślnie: zabije gracza wykonującego komendę.

locate <ID słowne struktury> Służy do pokazywania koordynat na chacie najbliższej struktury, jakiej ID zostanie podane.

ID słowne struktury (wymagane) określa strukturę, jaka ma zostać wskazana przez komendę.

Lista struktur:

particle <nazwa> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <prędkość> [ilość] [tryb] [gracz]

particle <nazwa> <x> <y> <z>

Przywołuje w określonym miejscu cząsteczki.

Nazwa (wymagana) określa rodzaj emitowanej cząsteczki.

  • W przypadku cząsteczki dust, tuż po jej nazwie trzeba również podać cztery parametry w zakresie od 0.0 do 1.0 decydujące o kolorycie cząsteczki. Reprezentują one kolejno kolory: czerwony, zielony, niebieski i biały.
  • Cząsteczki block oraz falling_dust poza nazwą wymagają również nazwy bloku i ewentualnie jego stanu. Przykład: particle block minecraft:grass_block[snowy=true]
  • Cząsteczki item poza nazwą wymagają nazwy przedmiotu, np. particle item minecraft:apple

X, Y, Z (wymagane) - określa współrzędne, w których zostaną przywołane cząsteczki

Xd, Yd, Zd (wymagane przy pełnej wersji komendy) - określają po pomnożeniu przez 8 wymiary obszaru emisji cząsteczek, wyśrodkowanego na współrzędnych podanych wcześniej.

Prędkość (wymagane przy pełnej wersji komendy) - określa prędkość cząsteczki. Musi wynosić minimum 0.

Ilość (opcjonalna) - określa ilość wytwarzanych cząsteczek. Musi wynosić minimum 0 (domyślnie; wytworzy jedną cząsteczkę).

Tryb (opcjonalny) - określa, czy tworzyć cząsteczki warunkowo (normal), czy bezwarunkowo (force). Domyślnie: normal. Jeśli tryb jest ustawiony na force, wtedy cząsteczki będą widoczne z odległości do 256 kratek, nawet osobom z ustawieniem "Cząsteczki: minimalne".

Gracz (opcjonalne) - określa, jacy gracze mogą zobaczyć cząsteczki. Domyślnie: wszyscy gracze.

playsound <dźwięk> <gracz> [pozycja] [głośność] [ton] [minimalna głośność] Odtwarza dźwięk wybranemu graczowi.

Dźwięk (wymagane) określa dźwięk, jaki ma być odtworzony graczowi. Musi być tekstową nazwą dźwięku z pliku sounds.json. Przykład: mob.pig.say odtworzy dźwięk z pliku .minecraft\assets\sound\mob\pig\say[1-3].ogg.
Gracz (wymagane) określa gracza, któremu zostanie odtworzony dany dźwięk.
Pozycja (opcjonalne) określa koordynaty X, Y i Z, z których zostanie odtworzony dany dźwięk. Domyślnie: współrzędne obiektu wykonującego komendę.
Głośność (opcjonalna) określa głośność z którą ma być odtworzony dany dźwięk. Musi być wartością od 0.0 do 1.0. Jeśli gracz jest oddalony od koordynatów na których dźwięk został zagrany, głośność dla niego będzie mniejsza. Domyślnie: 1.0.
Ton (opcjonalny) określa ton z jakim dźwięk będzie odtworzony. Musi być wartością od 0.0 do 2.0, ale wartości poniżej 0.5 są równe 0.5. Ta wartość określa szybkość z jaką dany dźwięk będzie odegrany, co przekłada się na jego wysokość. Domyślnie: 1.0.
Minimalna głośność (opcjonalna) określa minimalną głośność z którą dźwięk będzie odegrany dla osób, które znajdują się zbyt daleko aby go usłyszeć.

publish Tylko w Java Edition!

Udostępnia grę jednoosobową przez LAN. Ta komenda jest dostępna tylko w trybie jednoosobowym.

recipe <give | take> [gracz] <przedmiot> Odblokowuje (give) lub blokuje (take) przepisy na wykonywanie przedmiotów.

Gracz (opcjonalne) - określa gracza, któremu zostanie wykonana komenda. Domyślnie: gracz wykonujący komendę. Musi być nazwą gracza lub selektorem.

Przedmiot (wymagane) – określa przedmiot, wytwarzanie którego ma być odblokowane lub zablokowane. Musi być to ID słowne możliwego do wytworzenia przedmiotu. Wstawiając gwiazdkę (*) w miejscu ID, można odblokować lub zablokować wszystkie receptury. Nie można zablokować przepisów warzenia mikstur.

reload Ponownie uruchamia pliki z tabelami łupów, postępami i funkcjami w dysku.
replaceitem block <x> <y> <z> <slot> <przedmiot> [ilość]

replaceitem entity <selektor> <slot> <przedmiot> [ilość]

Pozwala na uzupełnienie wybranego slotu w większości bloków kontenerów (block) lub niektórych bytach (entity) przedmiotem lub stackiem przedmiotów.

X, Y, Z (wymagane w trybie block) - określa koordynaty kontenera.

Selektor (wymagane w trybie entity) - określa byt, którego ekwipunek jest do modyfikacji. Musi być nazwą gracza lub selektorem.

Slot (wymagane) - określa konkretny slot, który jest do zmodyfikowania.

  • Dla kontenerów, musi być to ciąg slot.container.<numer_slotu>, gdzie napis <numer_slotu> jest zastąpiony liczbą. Zmiany nie można dokonać dla szafy grającej oraz doniczki (pozwala na to tylko komenda /data.)
  • Dla bytów, musi być to jeden z ciągów z listy (j. ang.) Niektóre sloty wymagają wstawienia numerów na końcach ciągów. Sloty istnieją tylko w wybranych bytach. Zmiany nie można dokonać dla ramki na przedmiot (pozwala na to tylko komenda /data).

Przedmiot (wymagane) - określa przedmiot, którym wypełnić określony slot. Musi być to ważne ID przedmiotu lub ID bloku, który może zostać upuszczony jako przedmiot.

Ilość (opcjonalna) - określa ilość przedmiotów w stosie. Musi być liczbą od 1 (domyślnie) do 64 (z wyjątkiem tych przedmiotów, które mają mniejszą pojemność stacku).

say <wiadomość> Wysyła wiadomość do wszystkich graczy serwera.

Wiadomość (wymagane) określa wiadomość, która ma być wysłana.

scoreboard cele|gracze|drużyny Zobacz tablica wyników aby dowiedzieć się więcej.
seed Pokazuje ziarno świata. Ta komenda zawsze może być użyta w trybie jednoosobowym, bez względu czy używanie komend jest włączone czy nie.
setblock <x> <y> <z> <nazwa bloku> [metadane] [obsługa starego bloku] [tag danych] Umieszcza blok na podanych koordynatach.

X, Y, Z (wymagane) określa koordynaty, na których blok ma być postawiony.
Nazwa bloku (wymagane) określa nazwę bloku, który ma być postawiony.
Metadane (opcjonalne) określa wartość danych bloku. Musi być wartością od 0 do 15. Domyślnie: 0.
Obsługa starego bloku (opcjonalna) określa co stanie się ze starym blokiem podczas umieszczania nowego. Dostępne opcje:

  • destroy — stary blok wypada w postaci przedmiotu na ziemię, razem z jego zawartością (tak jakby był zniszczony przez gracza). Odtwarzany jest dźwięk niszczenia starego bloku.
  • keep — umieszcza nowy blok, tylko jeśli ten stary jest powietrzem.
  • replace — w ciszy usuwa stary blok (nie wypadają przedmioty, nie odtwarza się dźwięk).

Domyślnie: replace.
Tag danych (opcjonalne) określa tag danych bloku.

setworldspawn [x] [y] [z] Ustawia punkt spawnu świata na określonych koordynatach.

X, Y, Z (opcjonalne) określa koordynaty nowe punktu spawnu świata. Domyślnie: koordynaty gracza wykonującego komendę.

spawnpoint [gracz] [x] [y] [z] Ustawia punkt spawnu danego gracza w określonym miejscu.

Gracz (wymagane) określa osobę, dla której zostanie zmieniony spawn. Domyślnie: gracz wykonujący komendę.
X, Y, Z (opcjonalne) określa koordynaty nowe punktu spawnu gracza. Domyślnie: koordynaty gracza wykonującego komendę.

spreadplayers <x> <z> <odległość> <zasięg> <łącz drużyny> <gracze> Losowo rozrzuca graczy na określonym obszarze.

X, Z (wymagane) określa środek obszaru, na którym gracze będą rozrzuceni.
Odległość (wymagane) określa minimalną odległość pomiędzy rozrzuconymi graczami. Musi wynosić co najmniej 1.0.
Zasięg (wymagane) określa odległość obszaru rozrzucenia od jego środka. Musi wynosić co najmniej o 1.0 więcej niż odległości.
Łącz drużyny (wymagane) określa czy osoby z drużyn mają być trzymane razem. Poprawne wartości to true (prawda) i false (fałsz).
Gracze (wymagane) określa wszystkich graczy lub stworzenia, które mają być rozrzucone tą komendą. Wszystkie nazwy graczy i selektory muszą być oddzielone od siebie spacją.

stopsound <gracz> [źródło] [dźwięk] Zatrzymuje dźwięk określonemu graczowi.

Gracz (wymagane) - określa, któremu graczowi wykonać komendę.

Źródło (opcjonalne, tylko w Java Edition) - określa kategorię, do której należy dźwięk do zatrzymania. Domyślnie: zatrzyma wszystkie dźwięki.

Dźwięk (opcjonalne) określa dźwięk, jaki ma być zatrzymany graczowi. Musi być tekstową nazwą dźwięku z pliku sounds.json. Przykład: mob.pig.say zatrzyma dźwięk z pliku .minecraft\assets\sound\mob\pig\say[1-3].ogg. Domyślnie: zatrzyma wszystkie dźwięki z podanej kategorii.

summon <byt> [x] [y] [z] [tag danych] Dodaje określony byt do świata.

Byt (wymagane) określa nazwę bytu, który ma się pojawić w świecie.
X, Y, Z (opcjonalne) określa koordynaty na których ma się pojawić dany byt. Domyślnie: w miejscu wykonania komendy.
Tag danych (opcjonalne) określa tag danych, który będzie nadany dodanemu bytowi.

tellraw <gracz> <wiadomość JSON> Wysyła wiadomość w formacie JSON.

Gracz (wymagane) określa osobę, do której zostanie wysłana wiadomość.
Wiadomość JSON (wymagane) określa wiadomość w formacie JSON. Przydatna strona przy tworzeniu wiadomości w tym formacie: minecraftjson.com.

time set <wartość> Ustawia czas świata.

Wartość (wymagane) określa czas, który będzie ustawiony. Musi wynosić od 0 do 2147483647, day (dzień), noon (południe), night (noc) albo midnight (północ).

time add <wartość> Dodaje wartość do czasu świata.

Wartość (wymagane) określa czas, który będzie dodany do aktualnego czasu świata. Musi być liczbą w zakresie od 0 do 2147483647.

time query <daytime | gametime | day> Zwraca czas świata.

Daytime (z listy alternatyw) - komenda zwraca czas w cyklu dnia i nocy, gdzie zerem jest czas wschodu słońca.

Gametime (z listy alternatyw) - komenda zwraca całkowity czas świata w tickach.

Day (z listy alternatyw) - zwraca liczbę dni, które upłynęły w danym świecie.

title <gracz> <title | subtitle | actionbar> <tekst JSON>

title <gracz> <clear | reset>

title <gracz> times <odsłonięcie> <czas> <zanikanie>

Zarządza napisami tytułowymi na środku ekranu oraz na dolnym pasku ponad paskiem szybkiego wyboru.

Gracz (wymagane) określa gracza, któremu ma być widoczny tytuł na ekranie. Musi być nazwą gracza lub selektorem.

Title / subtitle / actionbar (z listy alternatyw) - określa, czy pokazać tytuł, podtytuł, czy napis na pasku akcji.

Tekst JSON (tylko po argumencie title, subtitle lub actionbar; wymagane) - określa tekst w formacie JSON. Przydatna strona przy tworzeniu tekstu w tym formacie: minecraftjson.com.

Clear / reset (z listy alternatyw) - określa, czy usunąć graczowi tytuł na ekranie, czy zresetować mu ustawienia sposobu wyświetlania tytułu.

Times (z listy alternatyw) - określa, że graczowi zmieniane są ustawienia sposobu wyświetlania tytułu.

Wymagane argumenty (ich wartości są liczbowe i muszą wynosić co najmniej 0):

  • Odsłonięcie – określa czas (w tickach) pojawiania się tytułu na ekranie. Domyślnie: 10 (0,5 sekundy).
  • Czas – określa czas (w tickach) pozostawania tytułu. Domyślnie: 70 (3,5 sekundy).
  • Zanikanie – określa czas (w tickach) zanikania tytułu. Domyślnie: 20 (1 sekunda).
tp [byt] <cel> Teleportuje gracza lub byt.

Byt (opcjonalne) określa gracza lub byt, który zostanie przeteleportowana do celu. Domyślnie: gracz wykonujący komendę.
Cel (wymagane) określa cel, do którego zostanie przeteleportowany gracz.

teleport [byt] <pozycja> [yRot] [xRot]

tp | teleport <byt> <pozycja> facing <xFacing> <yFacing> <zFacing>

tp | teleport <byt> <pozycja> facing entity <byt na widoku> [eyes | feet]

Teleportuje gracza lub byt do celu. Komenda tp teleportuje względem bytu podległemu komendzie, a teleport - względem miejsca wykonania komendy.

Byt (warunkowo wymagane) określa gracza lub byt, który zostanie przeteleportowany na koordynaty. Domyślnie: gracz wykonujący komendę.
Pozycja (wymagane) określa koordynaty X, Y i Z, na które zostanie przeteleportowany gracz lub byt.

Używając tyld, można ustawić współrzędne celu względem pozycji gracza, odwołując się do kierunków świata.

Używając znaku ^, można ustawić przemieszczenie gracza względem jego oczu (<w lewo> <w górę> <do przodu>).

yRot, xRot (opcjonalne) umożliwia obrócenie gracza ([do góry], [zgodnie ze wskazówkami zegara]). Wartości liczbowe podane tu są w stopniach.

xFacing, yFacing, zFacing (tylko po argumencie facing, wymagane) - określa współrzędne miejsca, na które ma się patrzeć gracz lub byt po przeteleportowaniu.

Byt na widoku (tylko po argumencie facing entity, wymagane) - określa byt, na który ma się patrzeć gracz lub byt po przeteleportowaniu. Musi być nazwą gracza lub selektorem.

Eyes / feet (tylko po argumencie facing entity, opcjonalne) - określa, czy gracz ma się patrzyć na oczy, czy na stopy danego bytu. Domyślnie: feet.

weather <typ pogody> [czas] Zmienia pogodę.

Typ pogody (wymagane) określa typ pogody jaki zostanie ustawiony w świecie. Poprawne wartości:

Czas (opcjonalne) określa czas na który pogoda zostanie zmieniona (w sekundach). Musi być liczbą pomiędzy 0, a 1000000. Jeśli brak, pogoda będzie działać w normalnym cyklu.

worldborder <add | set> <odległość> [czas]

worldborder get

worldborder center <x> <z>

worldborder damage amount <obrażenia>

worldborder damage buffer <szerokość>

worldborder warning distance <dystans>

worldborder warning time <czas ostrzeżenia>

Zarządza granicą świata. Warianty komendy:

add / set (z listy alternatyw) - określa, czy zwiększyć odległość od środka grywalnego obszaru do granicy świata, czy ją ustawić.

Argumenty:

  • Odległość (wymagane) - określa, jaką odległość dodać lub ustawić. Docelowa odległość musi wynosić od 1 do 60000000. Wstępnie wynosi 30000000. Jeśli ta wartość wynosi 60000000, granica świata znika.
  • Czas (opcjonalne) – określa czas ustawiania nowej granicy świata w sekundach. Musi wynosić minimum 0. Domyślnie: 0 (natychmiastowe ustawienie granicy świata).

get (z listy alternatyw) - zwraca parametry granicy świata.

center (z listy alternatyw) - określa środek grywalnego obszaru, na podstawie którego wyznaczona jest granica świata.

Argumenty:

  • X, Z (wymagane) - określają współrzędne środka grywalnego obszaru. Muszą wynosić od -30000000 do 30000000. Wstępnie środek jest położony na współrzędnych (0, 0).

Damage amount <obrażenia> (z listy alternatyw) - określa, jaka będzie wartość obrażeń zadawanych bytom na sekundę, pomnożonych przez odległość w kratkach od granicy strefy zadawania obrażeń. Argument ten musi zawierać wartość minimum 0 (brak obrażeń). Wstępnie wynosi on 0.2.

Damage buffer <szerokość> (z listy alternatyw) - określa szerokość obszaru pomiędzy granicą świata a granicą strefy zadawania obrażeń (na zewnątrz grywalnego obszaru). Argument ten musi zawierać wartość co najmniej 0. Wstępnie wynosi on 5.

Warning distance <dystans> (z listy alternatyw) - określa dystans do granicy świata, poniżej którego gracz zostanie ostrzeżony czerwoną ramką o dojściu pod granicę świata. Argument ten musi zawierać wartość minimum 0 (brak ostrzeżenia). Wstępnie wynosi on 5.

Warning time <czas ostrzeżenia> (z listy alternatyw) - określa czas w sekundach pozostały do dojścia kurczącej się granicy świata do gracza, kiedy zostanie on ostrzeżony czerwoną ramką. Argument ten musi zawierać wartość minimum 0 (brak ostrzeżenia). Wstępnie wynosi on 15 (sekund).

Usunięte komendy operatora[edytuj | edytuj kod]

achievement <give | take> [gracz] <osiągnięcie> Umożliwiał danie lub odebranie graczowi osiągnięcia.

Nie działa w Java Edition od wersji 1.8, została zastąpiona komendą /advancement.

blockdata <x> <y> <z> <tag danych> Umożliwia edycję tagu danych bloku.

X, Y, Z (wymagane) określa koordynaty bloku, który chcemy zmodyfikować.
Tag danych (wymagane) określa nowy tag danych bloku.

Nie działa w Java Edition od wersji 1.13, została zastąpiona komendą /data.

entitydata <cel> <tag danych> Umożliwia edycję tagu danych bytu innego niż gracz.

Cel (wymagane) określa byt, który jest modyfikowany.

Tag danych (wymagane) określa nowy tag danych bytu.

Nie działa w Java Edition od wersji 1.13, została zastąpiona komendą /data.

toggledownfall Zmienia status pogody. Nie działa od wersji 1.13!

Komendy trybu wieloosobowego[edytuj | edytuj kod]

Te komendy są używane przez operatorów z konsoli serwera, jak również poprzez okno rozmowy gdy poprzedzone znakiem komendy (ukośnikiem do przodu). Te komendy są dostępne jedynie w trybie wieloosobowym. Z wyjątkiem komendy list, żadna z tych komend nie może być wykonana w bloku poleceń, oraz żadna nie będzie działać w przypadku podania selektora docelowego (np. @p czy @a). Wiele z tych komend może być użytych na graczach którzy nigdy nie byli na serwerze.

Komenda Opis
ban <gracz> [powód] Umieszcza nick gracza na czarnej liście serwera, więc nie może on już być połączony.
Ważne: Bany zastępują jakikolwiek whitelisting.
ban-ip ip | gracz Umieszcza adres IP na czarnej liście co powoduje że wszystkie połączenia z danego ip są odrzucane.
banlist [ips] Pokazuje zbanowanych graczy. Do wyświetlenia zbanowanych adresów IP, użyj komendy "banlist ips".
deop <gracz> Cofa status operatora graczowi.
kick <gracz> [powód] Rozłącza gracza z serwerem, wyświetlając opcjonalny powód.
list Pokazuje nazwy wszystkich obecnie połączonych graczy (taka sama jest wyświetlana po naciśnięciu tab).
op <gracz> Nadaje graczowi status operatora na serwerze.
pardon <gracz> Usuwa gracza z czarnej listy, pozwalając mu ponownie się połączyć.
pardon-ip <ip> Usuwa ip z czarnej listy IP, pozwalając graczowi z tym adresem IP połączyć się z serwerem.
save-all Zmusza serwer do zapisania na dysku wszystkich oczekujących na zapisanie zmian w świecie.
save-off Wyłącza nadpisywanie plików świata przez serwer. Wszystkie zmiany będą tymczasowo w kolejce.
save-on Włącza nadpisywanie plików świata przez serwer. Jest to domyślne ustawienie.
setidletimeout <Minutes until kick> Ustawia czas po jakim gracz zostanie wyrzucony z serwera. Każdy gracz który przekroczy limit czasu zostaje wyrzucony z serwera.
stop Zapisuje wszystkie zmiany na dysku, następnie wyłącza serwer.
whitelist <add | remove> <gracz> Dodaje lub usuwa gracza z białej listy.
whitelist list Pokazuje wszystkich graczy na białej liście.
whitelist <on | off> Włącza/wyłącza białą listę.
Ważne: Operatorzy serwera zawsze mogą się połączyć, gdy whitelista jest aktywna, nawet jeśli ich nazwy nie są wymienione na liście.
whitelist reload Przeładowuje listę graczy w white-list.txt z dysku (używane gdy white-list.txt zostało zmodyfikowane poza Minecraftem).

Komendy bloku poleceń[edytuj | edytuj kod]

Tylko w Bedrock Edition!

Te komendy mogą być używane tylko w bloku poleceń i nie mogą być użyte innym sposobem. Blok poleceń może zostać otrzymany jedynie za pomocą komendy /give <gracz> command_block.

Komenda Opis
testfor <gracz | selektor> Stosowane do testowania, czy gracz jest online, lub czy selektor się zgadza. Komparator jako wyjście z bloku poleceń z tą komendą wskaże liczbę graczy określoną przez selektor. Na przykład, "testfor @a[r=3]" wyświetli liczbę graczy w odległości 3 metrów od bloku poleceń. Zmniejszenie zasięgu do 1 bloku (używając określonych koordynat x y z ) spowoduje przepełnienie stosując 65536 jako zasięg. Więcej informacji o selektorach może być znalezione tutaj.

Tagi danych[edytuj | edytuj kod]

Tagi NBT mogą być określone dla przedmiotów i bytów stworzonych za pomocą /give, /summon, /data, /setblock i innych komend. Tagi danych są strukturami danych. Formatem jest JSON, choć nie jest to ścisłe (lenient). Dane są wyrażone jako lista par oddzielonych przecinkami. Każda para ma format <key>:<value>. Klucz to nazwa tagu NBT i wartość to dane, które powinny być przydzielone do niego. Nazwy tagów są wrażliwe na wielkość liter, a spacje poza kluczami lub wartościami są ignorowane.

Wartości mogą mieć różne typy:

  • String jest fragmentem tekstu, może się znajdować się w cudzysłowie. Cudzysłów musi być użyty jeśli String zawiera przecinki, nawiasy klamrowe lub kwadratowe. Aby użyć cudzysłowu wewnątrz String, cytat jest chroniony przez odwrotny ukośnik (\"). Podczas używania komendy summon, pomijanie cytatów nie działa (z wyjątkiem cudzysłowów) i klawisze nie mogą być cytowane (prawdopodobnie bug [1]). Powoduje to problem gdzie końcowe ukośniki nie działają (tak jak inne rzeczy, które powinny być pominięte), nawet gdy zostało to zrobione poprawnie. Powodem jest opuszczenie cudzysłowu po ciągu znaków co powoduje nieprawidłowy obiekt JSON. Przykład:"My name is \"Steve\""
  • Number to jedna lub więcej cyfr które mogą mieć wiodący znak (+/-). Są sklasyfikowane w liczbach całkowitych, które nie mają znaku dziesiętnego, dubletach, które używają kropki (.) jako znaku dziesiętnego, i Float, które mają również f dołączone za numerem. Przykłady: liczba:-128; dublet:-1.2345; float:1.2f
  • Array (lub 'List') to wielokrotne, oddzielone przecinkami wartości wewnątrz kwadratowych nawiasów. Zawarte wartości nie muszą być tego samego typu. Przykład:[1,2,3]
  • Boolean może być true lub false, ale używanie liczb również działa. Podczas używania liczb, wszystkie pomiędzy 0 i poniżej 1 są false, pozostałe są true. Przykład:true
  • Hash lub 'Object' mieści w sobie strukturę danych (jak wyjaśniono powyżej). Znajdują się one w kwadratowych nawiasach. Zauważ: Tag danych sam w sobie jest typem Hash. Przykład: {Health: 18, CustomName: "Friend"}
  • null zastępuje pustą wartość. Nie należy umieszczać apostrofów. Przykład:null

Historia[edytuj | edytuj kod]

Classic
0.0.15a_03 Dodano /broadcast.
0.0.16a_01 Zamieniono /broadcast na /say.
0.0.17a Dodano /setspawn.
Jest to jedna z pierwszych komend wprowadzonych do trybu jednoosobowego.
0.0.20 Dodano /solid.
0.0.20 Pierwsza komenda wprowadzona do trybu wieloosobowego.
Alpha
1.0.16 Dodano /ban, /ban-ip, /banlist, /deop, /home, /kick, /op, /pardon, /pardon-ip oraz /stop.
1.0.16_01 Dodano /save-all, /save-on, /save-off i /tp.
Beta
1.0 Poprawiono /kill.
1.3 Dodano /whitelist.
Pełna wersja
1.3.1 12w16a Dodano tryb kodów oraz /gamemode, /give, /time, /toggledownfall i /xp.
Pierwsze komendy operatora.
12w17a Dodano /help.
12w21a Dodano /seed.
12w22a Dodano /defaultgamemode.
12w24a Dodano /publish.
12w25a Kody mogą zostać włączone lub wyłączone, gdy uruchamiamy świat w sieci LAN.
12w27a Dodano /debug.
? Dodano /me.
1.4.2 12w32a Dodano komendy /difficulty, /gamerule, /spawnpoint oraz /weather.
12w37a Dodano /clear.
12w38a /clear może być użyte do usunięcia określonych przedmiotów/bloków z ekwipunku gracza.
12w41a Limit dla /xp wynosi obecnie 2,147,483,647 zamiast 5,000.
1.4.4 1.4.4pre Dodano komendę /enchant.
1.5 13w03a Komenda testfor została dodana. Działa tylko w bloku poleceń.
13w04a Komenda /scoreboard została dodana.
13w09b Komenda /effect została dodana.
1.6 13w23a Komenda /spreadplayers została dodana.
Zasada gry "naturalRegeneration" została dodana.
13w24a Zasada gry "doDaylightCycle" została dodana.
1.6pre Argument clear został dodany do komendy /effect.
1.6.1pre Komenda /playsound została dodana.
1.7.2 13w36a Komenda /summon została dodana. Można używać tagów NBT w komendach /give oraz /summon.
13w37a Dodano komendy /setblock, /tellraw i /testforblock.
13w38a Dodano setidletimeout.
13w43a Dodano /setworldspawn.
1.8 14w06a Dodano komendę /trigger.
14w20a Dodano komendę /title.
1.9 15w43a Po wykonaniu komendy /gamemode na czacie wyświetla się informacja jaki tryb gry ma aktualnie dany gracz.
1.9.3 1.9.3-pre2 Dodano komendę /stopsound.
1.11 16w39a Dodano komendę /locate.
1.12 1.12-pre1 Dodano komendę /function.
1.13 17w45a Usunięto argument test z komendy /advancement.
Rozbito komendę /effect na /effect give oraz /effect clear .
Tymczasowo usunięto komendę /enchant.
Zbudowano od nowa komendę execute.
Komenda /xp stała się jedynie aliasem komendy experience, która ma taką samą funkcję co dawna komenda /xp. Dodano argument query.
Komenda gamerule akceptuje wyłącznie domyślne zasady gry.
Usunięto komendę toggledownfall.
Dodano komendę /teleport.
Dodano panel z listą komend oraz ich argumentów przy wpisywaniu komendy z klienta gry.
Zastąpiono komendy /entitydata oraz /blockdata komendą /data.
18w05a Dodano komendę /bossbar.
18w06a Przywrócono komendę /enchant.
1.13.1 18w31a Dodano komendę /chunk.
1.13.1-pre1 Przemianowano komendę /chunk na /forceload oraz zmodyfikowano jej argumenty.

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

Przypisy

Zobacz również[edytuj | edytuj kod]

Promotional Content