Minecraft Wiki Polska
Advertisement
Szkieletzl

Moby ubrane w pełną zbroję są częstym widokiem na trudniejszych poziomach trudności.

Poziom trudnościopcja w Minecraft, która ma bezpośredni wpływ na trudność rozgrywki.

Poziomy trudności

ZmianaTrudnosci

Aktualnie w grze istnieją 4 poziomy trudności.

  • Pokojowy: Moby agresywne nie pojawiają się (z wyjątkiem Smoka Endu, który nie zadaje obrażeń). Każdy agresywny mob przy odradzaniu (niezależnie czy naturalnie, przez przywoływacz potworów, jajo przyzywające lub komendy) natychmiast jest usuwany. Zmiana z każdego innego poziomu trudności na tryb pokojowy powoduje usunięcie obecnych mobów agresywnych za wyjątkiem agresywnych wilków, piglinów, hoglinów, żelaznych golemów i shulkerów. Życie odnawia się w przyśpieszonym tempie. Mimo przyśpieszonego odnawiania życia nadal możliwa jest śmierć, jeśli obrażenia są otrzymywane zbyt szybko. Pasek głodu pozostaje wypełniony, a gracze nie mogą jeść pożywienia innego niż złote jabłka, chyba że poziom trudności został zmieniony na pokojowy, gdy pasek głodu nie był pełen. Dodatkowo, jeżeli pasek głodu nie jest pełny, regeneruje się on szybko.
  • Łatwy: Pojawiają się moby agresywne, ale zadają mniej obrażeń niż na poziomie normalnym. Pasek głodu zużywa się oraz gdy stanie się całkowicie pusty, spowoduje wolne otrzymywanie obrażeń do momentu, gdy gracz będzie miał 10 punktów życia (HeartHeartHeartHeartHeart). Pająki jaskiniowe nie zatruwają graczy, a Wither nie powoduje nakładania efektu obumierania, aczkolwiek witherowy szkielet może nałożyć ten efekt. Błyskawice powodują zapalenie się jedynie uderzonego bloku, a nie otaczających go bloków.
  • Normalny: Pojawiają się moby agresywne, i zadają standardową ilość obrażeń. Pasek głodu się zużywa i gdy stanie się pusty, powoduje wolne umieranie gracza aż jego poziom życia będzie wynosił jeden punkt (Half Heart).
  • Trudny: Pojawiają się moby agresywne oraz zadają więcej obrażeń niż na poziomie normalnym. Pasek głodu się zużywa i gdy stanie się pusty, spowoduje wolne umieranie gracza aż do jego śmierci. Zombie mogą niszczyć drewniane drzwi oraz, gdy zostaną zaatakowane, przywoływać wsparcie. Pająki mogą pojawiać się z efektami mikstur.

Tryb Hardcore

Information icon Osobny artykuł: Hardcore.
Poziom trudności Hardcore

Poziom trudności w trybie Hardcore

Hardcore Heart

Hardcore powoduje odrodzenie się gracza w trybie trudnym bez możliwości jego zmiany. W rozgrywce jednoosobowej, jeżeli gracz umrze, ma on wybór pomiędzy pojawieniem się w trybie widza a usunięciem świata. W rozgrywce wieloosobowej, gdy gracz umiera, jest on automatycznie banowany z serwera.

Obrażenia od mobów

Obrażenia zadawane przez moby są zależne od poziomu trudności gry. Poniższe wartości przedstawiają ilość obrażeń przy jednym ataku.

  • Dotyczy to jedynie ataków mobów na graczy. Moby atakujące inne moby (wilki, żelazne golemy, itd.) zawsze zadają ilość obrażeń tak jak podczas trybu normalnego niezależnie od poziomu trudności.
  • Wartości dla creepera i ghasta są obliczone zakładając, że gracz znajduje się bezpośrednio przy eksplozji,
  • Obrażenia zadawane przez szlamy i kostki magmy zależą od ich wielkości. Najmniejsze szlamy nie mogą wywołać obrażeń.
  • Obrażenia zadawane przez żelazne golemy są w dużym stopniu losowe.
  • Moby nie powodują obrażeń na trybie pokojowym (z wyjątkiem wilka).
Mob Poziom trudności
Łatwy Normalny Trudny
EntityCSS Płomyk 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart)
EntityCSS Kula ognia EntityCSS płomyka 5 (HeartHeartHalf Heart) 5 (HeartHeartHalf Heart) 5 (HeartHeartHalf Heart)
EntityCSS Pająk jaskiniowy 2 (Heart) 2 (Poisoned Heart) 3 (Poisoned HeartPoisoned Half Heart)
Eksplozja EntityCSS creepera 25 (Heart × 12.5) 49 (Heart × 24.5) 73 (Heart × 36.5)
Eksplozja EntityCSS naładowanego creepera 49 (Heart × 24.5) 97 (Heart × 48.5) 145 (Heart × 72.5)
EntityCSS Prastrażnik 5 (HeartHeartHalf Heart) 8 (HeartHeartHeartHeart) 12 (Heart × 6)
EntityCSS Smok Endu 6 (HeartHeartHeart) 10 (HeartHeartHeartHeartHeart) 15 (Heart × 7.5)
EntityCSS Enderman 4 (HeartHeart) 7 (HeartHeartHeartHalf Heart) 10 (HeartHeartHeartHeartHeart)
EntityCSS Endermit 2 (Heart) 2 (Heart) 2 (Heart)
EntityCSS Kula ognia EntityCSS ghasta 6 (HeartHeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 6 (HeartHeartHeart)
Eksplozja EntityCSS kuli ognia EntityCSS ghasta 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart) 17 (Heart × 8.5) 25 (Heart × 12.5)
EntityCSS Gigant (nieużywany) 26 (Heart × 13) 50 (Heart × 25) 75 (Heart × 37.5)
EntityCSS Strażnik 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart)
EntityCSS Żelazny golem 4 (HeartHeart)11 (Heart × 5.5) 7 (HeartHeartHeartHalf Heart)21 (Heart × 10.5) 10 (HeartHeartHeartHeartHeart)31 (Heart × 15.5)
EntityCSS Królik zabójca 5 (HeartHeartHalf Heart) 8 (HeartHeartHeartHeart) 12 (Heart × 6)
EntityCSS Kostka magmy (duża) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart)
EntityCSS Kostka magmy (średnia) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart)
EntityCSS Kostka magmy (mała) 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart) 4.5 (HeartHeartHalf Heart)
EntityCSS Niedźwiedź polarny 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart)
EntityCSS Rybik cukrowy 1 (Half Heart) 1 (Half Heart) 1 (Half Heart)
EntityCSS Strzała EntityCSS szkieleta 1 (Half Heart)4 (HeartHeart) 1 (Half Heart)4 (HeartHeart) 1 (Half Heart)5 (HeartHeartHalf Heart)
EntityCSS Szlam (duży) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart)
EntityCSS Szlam (średni) 2 (Heart) 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart)
EntityCSS Szlam (mały) 0 (Empty Heart) 0 (Empty Heart) 0 (Empty Heart)
EntityCSS Pająk 2 (Heart) 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart)
EntityCSS Mroczny szkielet 4 (Withered HeartWithered Heart) 7 (Withered HeartWithered HeartWithered HeartWithered Half Heart) 10 (Withered HeartWithered HeartWithered HeartWithered HeartWithered Heart)
EntityCSS Czaszka Withera 5 (HeartHeartHalf Heart) 8 (Withered HeartWithered HeartWithered HeartWithered Heart) 12 (Withered Heart × 6)
EntityCSS Wilk (oswojony) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart)
EntityCSS Wilk (agresywny) 2 (Heart) 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart)
EntityCSS Zombie 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart)
EntityCSS Zombie pigman 5 (HeartHeartHalf Heart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart) 13 (Heart × 6.5)

Faza księżyca

Faza księżyca ma wpływ na odradzanie się szlamów w biomie bagiennym oraz jest czynnikiem przy obliczaniu lokalnego poziomu trudności. Im bardziej oświetlony jest księżyc, tym większy efekt wywiera na otoczeniu. Księżyc nie musi być widoczny, aby mieć efekt na lokalny poziom trudności, jego efekt jest obecny nawet w dzień.

Faza księżyca Wartość Procent
Pełnia 1 100%
Między kwadrą a pełnią 0,75 75%
Kwartał 0,5 50%
Półksiężyc 0,25 25%
Nów 0 0%

Lokalny poziom trudności

Lokalny poziom trudności to wartość bazowana na wielu czynnikach takich jak „czas zamieszkania” chunku, całkowity czas gry na świecie, fazy księżyca oraz obecny poziom trudności. Lokalny poziom trudności jest pokazywany na ekranie debugowania pod nazwą „Local Difficulty”.

„Czas zasiedlenia” chunku zwiększa się co każdy tick spędzony przez jednego gracza w obrębie umożliwiającym jego załadowanie. Czas ten jest łączony, co oznacza, że wartość czasu zasiedlenia jest naliczana z każdym graczem. Jeżeli 50 osób spędzi godzinę w jednym miejscu, to czas zasiedlenia będzie równy jednej osobie spędzającej 50 godzin w tym miejscu. Maksymalny efekt czasu zasiedlenia można osiągnąć po 50 godzinach.

Całkowity czas gry na świecie również wpływa na lokalny poziom trudności. Ten efekt nie ma wpływu do pierwszej godziny gry i nie przekracza on 21 godzin.

Atrybuty zależne od poziomu trudności

Atrybut Prawdopodobieństwo Czynnik
Wyższy poziom trudności Lokalny poziom trudności Faza księżyca
ItemCSS Moby mają większą szansę na pojawienie się w zbroi. 0–15% Tak Tak Tak
ItemCSS Moby pojawiające się z bronią mają większą szansę na zaklęcia. 0–25% Tak Tak Tak
ItemCSS Moby pojawiające się w zbroi mają większą szansę na zaklęcia. 0–50% Tak Tak Tak
BlockCSS new Moby pojawiające się z zaklętym ekwipunkiem mają większą szansę na wyższy poziom zaklęć. Poziom 5–22 Tak Tak Tak
EntityCSS Szkielety i zombie mają większą szansę na posiadanie zdolności podnoszenia przedmiotów. 0–55% Tak Tak Tak
ItemCSS Zombie mają większą szansę na posiadanie zdolności niszczenia drewnianych drzwi. 0–10% Tak Tak Tak
EntityCSS Zombie mają większą szansę na znajdowanie przeciwników z daleka. Mnożnik 1–1,5 Tak Tak Tak
ItemCSS Zombie mają większą szansę na status „Lidera” (bonus do maksymalnego poziomu życia, bonus do szansy na pojawienie się wsparcia oraz możliwość niszczenia drewnianych drzwi). 0–5% Tak Tak Tak
EntityCSS Szlamy mają zwiększoną szansę na pojawienie się w postaci dużego szlamu. 33–50% dla dużych,
33–16% dla najmniejszych
Tak Tak Tak
EntityCSS Pająki mają zwiększoną szansę na pojawienie się z efektem mikstury. 0–10% Tylko na trudnym Tak Tak
EntityCSS Błyskawice mają więcej szans na odrodzenie szkieletowej pułapki 3,75–7,5% na łatwym
7,5–20% na normalnym
11.25–33,75% na trudnym
Tak Tak Tak
ItemCSS Zombie mają większą szansę pojawienie się z bronią. 1% na łatwym i normalnym,
5% na trudnym
Tak Nie Nie
ItemCSS Moby pojawiające się ze zbroją mają większą szansę na pojawienie się z większą ilością zbroi. Łatwy i normalny: 75%/56%/42% szans na posiadanie 2/3/4 części zbroi;
Trudny: 90%/81%/73% na posiadanie 2/3/4 części zbroi
Tak Nie Nie
EntityCSSOsadnicy zabici przez zombie mają większą szansę na przemianę w zombie. 0% na łatwym,
50% na normalnym,
100% na trudnym
Tak Nie Nie
EntityCSSObrażenia od eksplozji zadają więcej obrażeń. 50% obrażeń na łatwym, 150% obrażeń na trudnym Tak Nie Nie
EntityCSS Zombie pigmany pojawiające się w portalach Netheru na Powierzchni. 12000 na łatwym,
22000 na normalnym,
32000 na trudnym
Tak Nie Nie
Half Heart Moby są skłonne przyjąć obrażenia od spadania, podążając za swoim celem. [nota 1] Łatwy: 33% + HeartHeartHeartHeart
Normalny: 33% + HeartHeart
Trudny: 33%
Tak Nie Nie
EntityCSS Palące się zombie ma większą szansę na zapalenie swojego celu przy ataku oraz czas zapalenia jest dłuższy. Łatwy: 30% szans na 2 sekundy
Normalny: 60% szans na 4 sekundy
Trudny: 90% szans na 6 sekund
Tak Nie Nie
EntityCSS Szlamy mają większą szansę na pojawienie się na biomie bagiennym. Faza księżyca Nie Nie Tak
  1. Moby są skłonne przyjąć obrażenia od spadania, jeżeli nie spowodują one obniżenie ich poziomu życia poniżej 33% maksymalnego poziomu życia (zaokrąglone do punktu życia Half Heart) plus rezerwa bazowana na aktualnym poziomie trudności. Tyczy się to również mobów odpornych na obrażenia od spadania.

Historia

Alpha
22 października 2010Notch napisał na Twitterze, że „zmienia poziom trudności na realizm. Najłatwiejsze ustawienie = tryb kreatywny. Najtrudniejsze ustawienie = głodówka”. Nigdy nie zostało to zaimplementowane, aczkolwiek tryb “hardcore" został dodany wraz z trybem kreatywnym.
Pełna wersja
1.0.0Beta 1.9-pre2Tryb Hardcore został dodany.

Zobacz również

Advertisement