Chcesz pomóc, ale nie wiesz, od czego zacząć? Sprawdź listę artykułów do rozszerzenia lub zilustrowania czy potrzebnych zmian.

Hello there! We are conducting a survey to better understand the user experience in making a first edit. If you have ever made an edit on Gamepedia, please fill out the survey. Thank you!

Strzała

Z Minecraft Wiki Polska
(Przekierowano z Strzała Skoku)
Skocz do: nawigacja, szukaj
Strzała
Strzała.pngWidmowa strzała.png


Strzała Szybkości
Strzała LeczeniaStrzała widzenia w ciemnościStrzała SiłyStrzała SkokuStrzała NiewidzialnościTrująca StrzałaStrzała OsłabieniaStrzała SpowolnieniaStrzała Krzywdy






Typ

Walka

Wytrzymałość

N/A

Odnawialne

Tak

Możliwość grupowania

Tak, 64

Od wersji

Patrz: Historia

Parametry data

Jako przedmiot
dec: 262 hex: 106
Jako byt
dec: 80 hex: 50

ID słowne

Patrz: ID

Strzała (ang. Arrow) to amunicja do łuków, kusz i dozowników. Mogą być na nią nakładane efekty mikstur.

Otrzymywanie[edytuj | edytuj kod]

Łupy z mobów[edytuj | edytuj kod]

  • Szkielety i tułacze mogą upuścić do dwóch strzał po śmierci. Maksymalna ilość upuszczonych strzał jest większa o jedną strzałę z każdym poziomem zaklęcia Grabież.
  • Tułacz po śmierci może upuścić strzałę spowolnienia. Zaklęcie Grabież nie wpływa na ilość tego łupu.
  • Rozbójnicy mogą upuścić do dwóch strzał po śmierci (tylko w Bedrock Edition).

Strzały wystrzelone przez moby nie mogą być podniesione przez gracza.

Wytwarzanie[edytuj | edytuj kod]

Nazwa Składniki Wejście » Wyjście
Strzała Krzemień
+
Patyk
+
Pióro



Grid layout Arrow (small).png
4






Widmowa strzała Strzała
+
Jasnopył



Grid layout Arrow (small).png
2






Strzały z miksturą Strzała
+
Trwała miotana mikstura



Grid layout Arrow (small).png
8
Strzała Krzywdy8Strzała Leczenia8Strzała Niewidzialności8Strzała Skoku8Strzała widzenia w ciemności8Trująca Strzała8
8
Strzała Spowolnienia8Strzała Siły8Strzała Szybkości8
8
Strzała Osłabienia8
8

8

8

8

Trwała mikstura odporności na ogieńTrwała mikstura szkodyTrwała mikstura życiaTrwała mikstura niewidzialnościTrwała mikstura skokuTrwała mikstura widzenia w ciemnościTrwała mikstura truciznyTrwała mikstura regeneracjiTrwała mikstura spowolnieniaTrwała mikstura siłyTrwała mikstura szybkościTrwała mikstura oddychania pod wodąTrwała mikstura słabościTrwała mikstura szczęścia






Handel[edytuj | edytuj kod]

  • Tylko w Java Edition przed wersją 1.14: Osadnik o profesji łuczarza może sprzedać od 8 do 12 sztuk strzał za jeden szmaragd.
  • Tylko w Bedrock Edition przed wersją 1.12.0: Osadnik o profesji łuczarza na poziomie nowicjusza ma 50% szans na sprzedanie 5 strzał za jeden szmaragd.
  • Osadnik o profesji łuczarza na poziomie nowicjusza ma 50% (w BE od wersji 1.12.0) lub 66,7% szans (w Java Edition) na sprzedanie 16 strzał za jeden szmaragd.
  • Osadnik o profesji łuczarza na poziomie mistrza ma 50% (w BE od wersji 1.12.0) lub 66,7% szans (w Java Edition) na sprzedanie 5 strzał z efektem losowej mikstury za 2 szmaragdy i 5 zwykłych strzał. Mogą być sprzedane strzały z efektem dowolnej mikstury z wyjątkiem efektu zepsucia (w Java Edition) i efektu powolnego opadania (w Bedrock Edition).

Nagroda[edytuj | edytuj kod]

W Java Edition strzała lub strzała z dowolnym efektem mikstury może być otrzymana od osadnika o profesji łuczarza, gdy gracz ma efekt bohatera wioski.

Naturalne generowanie[edytuj | edytuj kod]

Strzały można znaleźć:

Odzyskiwanie[edytuj | edytuj kod]

Strzały wystrzelone na trybie przetrwania z dozowników oraz z łuków lub kusz gracza bez zaklęcia Nieskończoność mogą być zebrane. We wszystkich innych sytuacjach nie można ich odzyskać.

Kotły[edytuj | edytuj kod]

W Pocket Edition, Console Edition, Windows 10 Edition, Bedrock Edition i w Education Edition strzały z efektami można stworzyć po użyciu ich na kotle wypełnionym daną miksturą.

Gracz, który został trafiony wiele razy zwykłymi strzałami

Właściwości[edytuj | edytuj kod]

Zasięg[edytuj | edytuj kod]

Strzały lecą parabolicznie, wystrzelone równolegle do płaskiej powierzchni przelatują około 15 bloków. Można strzelać również pod wodą, lecz obrażenia i dystans zostają wtedy zredukowane. Ponadto, strzała pod wodą poruszy się do przodu tylko o około 8 metrów, po czym będzie powoli opadać. Strzała zostawi po sobie również ślad w postaci bąbelków. Maksymalny zasięg strzał wynosi 125 bloków. Dystans taki osiągają strzały wystrzelone na płaskiej powierzchni pod kątem 45° pod maksymalnym naciągnięciu cięciwy.

Obrażenia[edytuj | edytuj kod]

Strzały z nienaciągniętego łuku przy udanym trafieniu zabierają Half Heart.svg. Cel tuż po otrzymaniu obrażeń otrzymuje na pół sekundy ochronę na kolejne obrażenia zadawane przez strzały. Strzały wystrzelone ze średnio naprężonego łuku zabierają około Heart.svgHeart.svgHeart.svg, a strzały z maksymalnie naprężonego łuku mogą zabrać Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg, a rzadziej nawet Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg. Strzały z dozowników zadają obrażenia równe 3 (Heart.svgHalf Heart.svg), a z kusz - od 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) do 11 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg).

Zachowanie[edytuj | edytuj kod]

Strzały po trafieniu w solidne bloki wbijają się w nie i zostają w nich przez minutę, zanim znikną. W Java Edition i na konsolach mogą się również wbić w gracza. Modyfikowane efekty strzał wbitych w moby lub bloki, które są określone tagiem NBT CustomPotionEffects, znikają po 30 sekundach, ale podstawowe efekty określone tagiem NBT Potion już nie. Strzały, które gracz wystrzelił i które ugrzęzły w terenie, mogą zostać odzyskane. Te, które trafiają w moby są nie do odzyskania. Również strzały wystrzelone przez szkielety oraz z łuku z zaklęciem Nieskończoność są nie do odzyskania, pomimo że grzęzną w terenie.

Strzały mogą odbijać się od innych bytów dynamicznych. Jeśli trafią w wagonik lub łódkę, mogą zadać obrażenia przebywających w nich mobom lub graczowi, a pojazd wypadnie wraz z jego wyposażeniem. Mogą również odbijać się od mobów odpornych na obrażenia od strzał, takich jak Wither bądź stojący Smok Endu. Gracz, wystrzeliwując strzałę i biegnąc przed siebie podczas opóźnienia (lag), może też zaszkodzić samemu sobie. Możliwe jest to także poprzez wystrzelenie strzały pod kątem 90° (w górę) i czekanie, aż strzała spadnie z powrotem. Strzały wystrzelone w ten sposób lecą w górę na wysokość około 25 bloków.

Jeśli blok, w którym utkwiła strzała zostanie zniszczony lub rozleci się (np. liście), strzała spadnie i może zadać graczowi obrażenia. Odliczanie czasu do zniknięcia strzały resetuje się.

Reakcja na wybuch[edytuj | edytuj kod]

Na latające strzały oddziałuje efekt pobliskiej eksplozji w momencie jej zajścia. Zmienia on ich prędkość i kierunek lotu, więc może zwiększyć ich zadawane obrażenia.

Zastosowanie[edytuj | edytuj kod]

Płonące strzały[edytuj | edytuj kod]

Strzały wystrzelone z łuku zaklętego na zaklęcie Płomień lub te, które po wystrzeleniu przelatują przez lawę, podpalają się. Towarzyszy temu odpowiednia animacja. Podpalają one obiekty i moby w które trafią. Można ich również użyć do aktywacji TNT. Strzały te dają światło o jasności równej 1.

Strzały i obwody[edytuj | edytuj kod]

Strzały mogą być użyte bezpośrednio do przełączania drewnianych przycisków lub płyt naciskowych lub w sposób ukryty - pośrednio, np. poprzez zniszczenie wagonika stojącego na płycie naciskowej lub obrazu wiszącego na ścianie nad taką płytą.

Jeśli do dozownika włożymy strzały, zamiast je wyrzucać, będzie nimi strzelał zadając mobom znajdującym się w zasięgu obrażenia. Dzięki temu można tworzyć pułapki.

Rodzaje strzał[edytuj | edytuj kod]

  • ItemCSS.png Strzała
  • ItemCSS.png Widmowa strzała (tylko w Java Edition)
  • ItemCSS.png Strzała regeneracji
  • ItemCSS.png Strzała szybkości
  • ItemCSS.png Strzała odporności na ogień
  • ItemCSS.png Strzała leczenia
  • ItemCSS.png Strzała widzenia w ciemności
  • ItemCSS.png Strzała siły
  • ItemCSS.png Strzała skoku
  • ItemCSS.png Strzała niewidzialności
  • ItemCSS.png Strzała zatrucia
  • ItemCSS.png Strzała osłabienia
  • ItemCSS.png Strzała spowolnienia
  • ItemCSS.png Strzała krzywdy
  • ItemCSS.png Strzała oddychania pod wodą
  • ItemCSS.png Strzała szczęścia (tylko w Java Edition i na konsoli)
  • Strzała zepsucia (tylko w Bedrock Edition i na konsoli)
  • ItemCSS.png Strzała powolnego opadania
  • Strzała żółwiego mistrza

Strzała z miksturą[edytuj | edytuj kod]

Po wystrzeleniu strzały z miksturą i trafieniu moba lub gracza nadaje mu ona dany efekt mikstury. Długość efektu wynosi ⅛ czasu trwania efektu odpowiadającej mikstury. Strzały z miksturą posiadają taką samą szybkość lotu, jak inne strzały i zadają tyle samo obrażeń. Jeśli łuk jest zaklęty na Nieskończoność strzały z miksturą i tak będą pobierane.

Niewykonalna strzała z miksturą[edytuj | edytuj kod]

Tylko w Java Edition!

Jest to strzała z kolorowym grotem, jednak jest pozbawiona efektu mikstury i jest niemożliwa do zdobycia w grze w trybie przetrwania. Można ją otrzymać za pomocą komendy /give @p tipped_arrow{Potion:"minecraft:empty"}. Jest też otrzymywana za każdym razem, gdy wpisywany w komendzie rodzaj efektu mikstury zawiera nieważny lub brakujący tag danych. Wówczas zachowa się on jak symbol zastępczy.

Ikona

Świnia trafiona widmową strzałą

Widmowa strzała[edytuj | edytuj kod]

Tylko w Java Edition!

Widmowe strzały to strzały, które po trafieniu bytu nadają mu efekt Blask na 10 sekund. Efekt ten tworzy jasną obwódkę wokół konturu bytu i przedmiotów trzymanych/noszonych przez niego. Byt z owym efektem będzie widzialny przez ściany z bloków. Jeśli łuk jest zaklęty na Nieskończoność widmowe strzały i tak będą pobierane.

Fioletowa strzała[edytuj | edytuj kod]

W fazie Survival Test strzały, którymi strzelał szkielet były fioletowe. Nie można było ich pozyskać. Ich tekstura nadal znajduje się w plikach gry.

Wartości danych[edytuj | edytuj kod]

ID[edytuj | edytuj kod]

Rodzaj strzały ID słowne ID (BE)
JE BE
ItemCSS.png Strzała (przedmiot) arrow arrow 262
ItemCSS.png Strzała z efektem (przedmiot) tipped_arrow
ItemCSS.png Widmowa strzała (przedmiot) spectral_arrow - -
EntityCSS.png Strzała (byt) arrow arrow 80
EntityCSS.png Strzała z efektem (byt)
EntityCSS.png Widmowa strzała (byt) spectral_arrow - -

Dane przedmiotu[edytuj | edytuj kod]

W Bedrock Edition, strzały używają następujących wartości danych (DV):

Rodzaj strzały Zwykła Przedłużona Wzmocniona
Strzała 0 - -
Strzała noktowizji 6 7 -
Strzała niewidzialności 8 9 -
Strzała zwiększonego skoku 10 11 12
Strzała odporności na ogień 13 14 -
Strzała szybkości 15 16 17
Strzała spowolnienia 18 19 -
Strzała oddychania pod wodą 20 21 -
Strzała leczenia 22 - 23
Strzała krzywdy 24 - 25
Strzała zatrucia 26 27 28
Strzała regeneracji 29 30 31
Strzała siły 32 33 34
Strzała słabości 35 36 -
Strzała zepsucia 37 - -
Strzała żółwiego mistrza 38 39 40
Strzała powolnego opadania 41 42 -

Dane bytu[edytuj | edytuj kod]

Wszystkie rodzaje strzał mają dane bytu przechowujące ich różne parametry.

Dane bytu:

  • Dane typowe dla każdego bytu
    • id: Tekstowa reprezentacja ID słownego bytu. Nie istnieje dla gracza.
    • Pos: Zawiera trzy dublety opisujące chwilowe współrzędne X, Y i Z bytu.
    • Motion: Zawiera trzy dublety opisujące prędkości chwilowe dX, dY i dZ bytu w metrach na tick.
    • Rotation: Zawiera dwie liczby zmiennoprzecinkowe (float) określające rotację bytu w stopniach.
      • Rotacja bytu wzdłuż osi Y zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Dla kierunku południowego wartość tej liczby wynosi 0. Musi być nieujemną liczbą mniejszą niż 360.
      • Orientacja bytu względem horyzontu. Dla kierunku widzenia zbieżnego z horyzontem wartość tej liczny wynosi 0. Musi być liczbą z zakresu od -90 do 90. Dodatnia wartość tej liczby oznacza, że byt jest skierowany w dół.
    • FallDistance: Liczba zmiennoprzecinkowa (float) określająca dystans upadku bytu. Jeśli jej wartość jest duża, byt powoduje większe obrażenia od upadku.
    • Fire: Określa ilość ticków pozostałą do zniknięcia ognia z bytu. Jeśli jest liczbą ujemną, określa ilość ticków pozostałą do zapalenia się bytu od ognia. Domyślnie wynosi -20, gdy byt nie stoi w ogniu.
    • Air: Określa czas w tickach, jaki byt jest w stanie wytrzymać pod wodą bez otrzymywania obrażeń. Maksymalna wartość tego tagu wynosi 300, dając bytowi 15 sekund, zanim zacznie tonąć oraz do 35 sekund, zanim umrze. Spada o 20 na sekundę, jeśli byt jest pod wodą. Jeśli wynosi 0, byt traci 1 punkt zdrowia na sekundę.
    • OnGround: 1 lub 0 (true lub false) - wynosi 1 jeśli byt dotyka podłoża.
    • NoGravity: 1 lub 0 (true lub false) - wynosi 1 jeśli byt jest pozbawiony grawitacji.
    • Dimension: Parametr używany tylko w pliku <Gracz>.dat w celu przechowywania informacji o wymiarze, w którym jest gracz. Przyjmuje wartość -1 dla Netheru, 0 dla Świata i 1 dla Endu.
    • Invulnerable: 1 lub 0 (true lub false) - wynosi 1 jeśli byt żywotny nie ponosi obrażeń, a byt nieżywotny nie znika, o ile blok, którego się podpiera, nie został zniszczony. Nie dotyczy obrażeń otrzymanych od gracza na trybie kreatywnym.
    • PortalCooldown: Liczba pozostałych ticków, w czasie których byt może się przeteleportować z powrotem do wymiaru, w którym gra jest aktywna. Zaczyna się od wartości 300 (co odpowiada 15 sekundom) i spada o 20 na sekundę, zanim osiągnie wartość 0.
    • UUIDMost: Najbardziej znaczące bity w UUID (uniwersalnie unikalnym identyfikatorze) bytu. Razem z tagiem UUIDLeast tworzy unikalne ID bytu.
    • UUIDLeast: Najmniej znaczące bity w UUID bytu.
    • CustomName: Dostosowana nazwa bytu używająca kodu JSON. Pojawia się w wiadomościach o śmierci gracza, w interfejsach handlu oraz ponad bytami, gdy kursor gracza jest na niego skierowany. Ten tag może nie istnieć lub być pusty.
    • CustomNameVisible: 1 lub 0 (true lub false) - jeśli wynosi 1 i byt ma własną nazwę (CustomName), napis z jego nazwą zawsze się nad nim pojawia. Jeśli byt nie ma własnej nazwy, pokaże się jego domyślna nazwa. Ten tag może nie istnieć.
    • Silent: 1 lub 0 (true lub false) - wynosi 1 jeśli byt nie wydaje odgłosów. Ten tag może nie istnieć.
    • Passengers: Dane bytu który ujeżdża opisywany byt.
    • Glowing: 1 lub 0 (true lub false) - wynosi 1 jeśli byt ma efekt Blask, tzn. ma widoczną przez bloki poświatę.
    • Tags: Lista tagów tabeli wyników danego bytu.
  • Dane typowe dla każdego pocisku
    • xTile: Współrzędne X bloku, wewnątrz którego jest pocisk.
    • yTile: Współrzędne Y bloku, wewnątrz którego jest pocisk.
    • zTile: Współrzędne Z bloku, wewnątrz którego jest pocisk.
    • inBlockState: Parametr opcjonalny, określa dane bloku, na którym utknął pocisk.
      • Name: ID słowne bloku.
      • Properties: Parametr opcjonalny, określa stany bloku.
        • Name: Nazwa stanu bloku i jego wartość. Może wystąpić wiele razy.
  • Pozostałe dane (wszystkie strzały)
    • shake: określa trzęsienie strzały, kiedy trafia w blok.
    • pickup: 0 = strzała nie może być zebrana przez gracza. 1 = strzała może być podniesiona przez gracza na trybie przetrwania lue dab kreatywnym. 2 = strzała może być zebrana przez gracza tylko na trybie kreatywnym.
    • player: 1 lub 0 (true lub false) - jeśli parametr pickup nie jest używany, a wartość tego parametru wynosi 1, gracz może podnieść strzałę.
    • life: Oznacza ilość ticków od momentu zatrzymania się strzały. Jeśli wynosi 1200, strzała znika.
    • damage: Dublet, który określa obrażenia w połowach serc zadawane przez strzałę.
    • inGround: 1 lub 0 (true lub false) - określa, czy strzała dotknęła podłoża i jest możliwa do zebrania.
    • crit: 1 lub 0 (true lub false) - określa, czy strzała zada krytyczny cios.
    • ShotFromCrossbow: 1 lub 0 (true lub false) - określa, czy strzałę wystrzelono z kuszy.
    • PierceLevel: określa, ile razy strzała przebije się przez byt.
    • SoundEvent: określa odgłos do zagrania, gdy strzała trafi w blok lub mob. Nie może używać odgłosów spoza plików gry.
  • Pozostałe dane (tylko strzały z miksturą)
    • Color: Określa dostosowany kolor grotu wystrzelonej strzały z miksturą, która ma tag CustomPotionColor. Numeryczny kod koloru jest obliczany na podstawie wzoru (Red<<16 + Green<<8 + Blue). Dla dodatnich wartości większych niż 0x00FFFFFF górny bit jest ignorowany. Wszystkie ujemne wartości prowadzą do usunięcia kolorowych cząsteczek.
    • CustomPotionEffects: Określa dostosowane efekty mikstur danej strzały z miksturą, która zostaje nazwana Arrow of Splashing.
      • Id: ID numeryczne danego efektu.
      • Amplifier: Określa stopień danego efektu - wartość 0 odpowiada poziomowi I.
      • Duration: Parametr opcjonalny, określa czas trwania efektu w tickach. Domyślnie wynosi 1. Wartości 0 lub niższe są traktowane tak samo jak 1.
      • Ambient: 1 lub 0 (true lub false) - określa, czy nadany efekt pochodzi z magicznej latarni oraz czy ma w mniejszym stopniu przeszkadzać graczowi jego ikona na ekranie. Parametr opcjonalny, domyślnie wynosi 0.
      • ShowParticles: 1 lub 0 (true lub false) - określa, czy nadany efekt produkuje cząsteczki. Parametr opcjonalny, domyślnie wynosi 1.
      • ShowIcon: 1 lub 0 (true lub false) - określa, czy ikona efektu jest pokazywana. Parametr opcjonalny, domyślnie wynosi 1.
    • Potion: ID słowne domyślnego efektu mikstury. Ta nazwa różni się od nazwy efektu.
    • CustomPotionColor: Określa kolor grotu strzały, gdy zostaje zebrana jako przedmiot, a także kolor cząsteczek wychodzących ze strzały z miksturą. Numeryczny kod koloru jest obliczany na podstawie wzoru (Red<<16 + Green<<8 + Blue). Dla dodatnich wartości większych niż 0x00FFFFFF górny bit jest ignorowany. Wszystkie ujemne wartości prowadzą do powstania białych cząsteczek.
  • Pozostałe dane (tylko widmowa strzała)
    • Duration: Określa czas w tickach, przez który widmowa strzała ma efekt Blask.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Historia używa dawnego formatu wersji konsolowych
Classic
0.24_SURVIVAL_TESTDodano strzały.
By je wystrzelić trzeba użyć przycisku Tab ⇆.
0.25_SURVIVAL_TESTStrzały zadają większe obrażenia.
Szkielety strzelają płonącymi strzałami.
Szkielet upuszcza po śmierci strzały do zebrania przez gracza.
0.26_SURVIVAL_TESTSzkielety mają fioletowe strzały.
Indev
0.3122 stycznia 2010Dodano zwykłe strzały (w tym jako przedmiot), którymi strzelają od tej wersji szkielety, a także łuk.
24 stycznia 2010Strzały mają dźwięk uderzenia.
30 stycznia 2010Strzały można stworzyć w stole rzemieślniczym.
?19 lutego 2010Szkielety upuszczają po śmierci strzały jako przedmioty.
Infdev
16 marca 2010Strzały mają dużą szansę na odrodzenie owcy lub świni po trafieniu w blok.
15 kwietnia 2010Strzały nie odradzają już mobów.
Alpha
1.0.14Receptura wytwarzania strzały zawiera krzemień zamiast drugiej sztabki żelaza.
Beta
1.6Strzały przelatują przez niesolidne bloki.
1.8Beta 1.8-preŁuk musi być odtąd naciągany przed wystrzeleniem strzały.
Strzały mogą odtąd być wystrzelone na odległość do 120 bloków i przyczepiać sie do mobów.
Sound UpdateStrzały mają nowe dźwięki.
Pełna wersja
1.0.0Beta 1.9-pre 1Strzały nie przyczepiają się do mobów.
1.0.0 RC1Strzały mają dźwięk naciągania strzały na łuku.
1.1Wystrzelone płonące strzały zapalają moby, w które trafiły.
1.3.112w23aWystrzelone strzały naciskają na drewnianą płytę naciskową.
1.4.212w34aWystrzelone strzały naciskają na drewniany przycisk.
12w34bWystrzelone płonące strzały aktywują TNT.
1.4.4Strzały przyczepiają się do gracza, ale nie do mobów.
1.4.6Dodano dźwięk trafienia innego gracza strzałą.
1.814w02aOsadnicy o profesji farmera nie sprzedają już strzał.
Osadnicy o profesji łuczarza sprzedają 8-12 strzał za jeden szmaragd.
14w25aStrzała pod wodą traci całą prędkość poziomą po pokonaniu kilku metrów.
Płonąca strzała gaśnie przy natrafieniu na wodę.
14w26aWystrzelone płonące strzały aktywują Wagonik z TNT.
1.915w31aDodano 15 nowych strzał. Tylko część z nich jest funkcjonalnych.
Tylko widmowa strzała jest możliwa do zdobycia na trybie przetrwania.
15w33cDodano tarcze, które blokują obrażenia ze strzał, choć wciąż przyczepiają się do gracza.
15w37aStrzały odbijają się od tarcz.
15w44aStrzelając strzałą w chmurę trwałej miotanej mikstury można uzyskać strzałę z efektem danej trwałej miotanej mikstury. Z jednej chmury można uzyskać 4 strzały z miksturą.
Dodano strzałę szczęścia i pechu.
15w47bStrzały odbijają się od gracza na trybie kreatywnym. Wcześniej przelatywały przez niego.
15w49aWidmowe strzały i strzały z efektami nie są uwzględniane przy używaniu łuku z zaklęciem Nieskończoność.
16w06aStrzały z efektem mikstur tworzy się przez konstruowanie, a nie wbijanie w chmury trwałych miotanych mikstur.
1.1016w20aStrzały lub strzały spowolnienia mogą być upuszczone po śmierci przez tułacza.
1.1116w32aZmieniono ID strzały i widmowej strzały z Arrow i SpectralArrow na arrow i spectral_arrow.
Strzały leczenia i strzały krzywdy działają prawidłowo.
16w42aStrzały mają tag crit, który określa, czy zadają krytyczny cios.
1.11.116w50aStrzała jako byt ma tag Color w celu wyświetlania barwy jej grotu określonej tagiem CustomPotionColor, która odpowiada dostosowanemu zabarwieniu odpowiadającej jej mikstury.
1.1317w47aUsunięto ID numeryczne strzał, które wynosiły 262, 469 i 440.
18w07aDodano strzałę żółwiego mistrza.
18w14aDodano ItemCSS.png strzałę powolnego opadania.
1.1418w43aStrzały mogą być użyte jako amunicja do kusz.
Strzały niszczą kwiaty refrenusu.
18w47aStrzały można znaleźć w skrzyniach w posterunkach złosadniczych.
18w50aItemCSS.png Zmieniono teksturę widmowej strzały.
19w12bOsadnicy o profesji łuczarza na poziomie mistrza sprzedają strzały z efektem za dwa szmaragdy i zwykłe strzały.
19w13aStrzała lub strzała z efektem może być nagrodą od osadników dla gracza z efektem bohatera wioski.
1.14.11.14.1-pre2Płonąca strzała zapala ognisko.
Pocket Edition Alpha
0.3.3Dodano strzałę.
0.12.1build 1Płonące strzały zapalają TNT i trafione moby.
Strzały pod wodą po pokonaniu kilku metrów tracą prędkość poziomą i zaczynają powoli opadać.
0.13.0build 1Strzały mają nowy dźwięk.
Strzały trafione w wiszący piasek lub żwir zmuszają te bloki do zapadania się.
0.15.0build 1Dodano strzały z efektami mikstur. Wytwarza się je poprzez użycie kotła z daną miksturą.
Strzały można znaleźć w dozownikach w dżunglowych świątyniach.
0.16.0build 4Dodano strzałę zepsucia.
Pełna wersja Pocket Edition
1.0.0alpha 0.17.0.1Strzały z efektami są możliwe do wytworzenia dzięki stołowi rzemieślniczemu.
1.0.4alpha 1.0.4.0Strzały są sprzedawane przez osadników o profesji łuczarza.
1.1.0alpha 1.1.0.0Zmieniono ID strzały z arrow.skeleton na arrow.
alpha 1.1.0.9ItemCSS.png Zmieniono teksturę strzały zepsucia.
Bedrock Edition
1.5.0beta 1.5.0.4Dodano strzałę żółwiego mistrza.
1.6.0beta 1.6.0.5Dodano ItemCSS.png strzałę powolnego opadania.
1.8.0beta 1.8.0.10Strzały mogą być użyte jako amunicja do kusz.
1.9.0beta 1.9.0.0Rozbójnicy mogą po śmierci upuścić strzały.
beta 1.9.0.2Strzały lub strzały z efektem stanowią składnik receptury wytwarzania stołu łuczarskiego.
1.10.0beta 1.10.0.3Strzały mogą być znalezione w skrzyniach w posterunkach złosadniczych.
Strzały niszczą kwiaty refrenusu.
1.11.0beta 1.11.0.1Strzały mogą być znalezione w skrzyniach w domach łuczarzy w nowych wioskach.
Płonąca strzała zapala ognisko.
beta 1.11.0.4Osadnicy o profesji łuczarza na poziomie nowicjusza sprzedają 5 strzał za jeden szmaragd.
Strzały z efektami mogą być zdobyte poprzez handel z osadnikiem o profesji łuczarza.
beta 1.11.0.7Strzała nie jest już używana w celu wytworzenia stołu łuczarskiego.
1.12.0beta 1.12.0.3Osadnicy o profesji łuczarza na poziomie nowicjucza będą sprzedawać 16 zwykłych strzał zamiast 5.
Console Edition
TU1CU11.00Patch 1Dodano strzałę.
TU31CU191.22Patch 3Strzała pod wodą po kilku metrach utraci prędkość i zacznie powoli opadać.
Płonąca strzała gaśnie przy kontakcie z wodą.
TU46CU361.38Patch 15Dodano strzały z efektami mikstur.
TU691.76Patch 38Dodano strzały zepsucia, powolnego opadania i żółwiego mistrza.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0Dodano strzały.

Galeria[edytuj | edytuj kod]

Błędy[edytuj | edytuj kod]

  • Stworzenie pola uprawnego lub ścieżki, z bloku, w którym tkwi strzała, spowoduje, że spadnie ona na blok niżej, ponieważ blok przestaje być stałym blokiem.

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

  • Strzały wystrzelone w tory zatrzymają każdy jadący wagonik, dopóki nie znikną.
  • Trafienie Endermana strzałą spowoduje jego teleportację bez otrzymania obrażeń, a sama strzała zniknie.
  • Jeśli strzała trafi kogoś, kto jest w trybie kreatywnym, odbije się ona od niego.
  • Wystrzelona strzała znika po minucie od momentu wbicia się w blok. Wydobycie bloku spowoduje reset odliczania.