Chcesz pomóc, ale nie wiesz, od czego zacząć? Sprawdź listę artykułów do rozszerzenia lub zilustrowania czy potrzebnych zmian.

Hello there! We are conducting a survey to better understand the user experience in making a first edit. If you have ever made an edit on Gamepedia, please fill out the survey. Thank you!

Super płaski

Z Minecraft Wiki Polska
Skocz do: nawigacja, szukaj
Typowy świat klasyczny płaski.

Super płaski (Płaski w Bedrock Edition) to drugi typ świata z zupełnie płaskim terenem zastępującym zwykły, zróżnicowany teren w domyślnym typie świata, który można dostosować w Java Edition i na konsolach.

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Świat klasyczny płaski[edytuj | edytuj kod]

Gracz zawsze odradza się na wysokości Y = 4, a w Bedrock Edition również zawsze na współrzędnych X = 0 oraz Z = 0. Świat składa się z dolnej warstwy skały macierzystej, dwóch warstw ziemi i górnej warstwy bloków trawy. Jedynym występującym biomemrówniny. W Bedrock Edition i w New Nintendo 3DS Edition nie generują się żadne struktury. Moby odradzają się tak samo jak w świecie domyślnym, lecz z powodu niskiej wysokości terenu licznie odradzają się szlamy, co może powodować problemy szczególnie w trybie przetrwania. Gracze często używają tego typu map do tworzenia budowli w trybie kreatywnym lub jako wyzwanie w trybie przetrwania. Budowle tworzone tu mogą być o około 13 wyższe niż w domyślnym trybie świata. Z powodu braku niektórych surowców (np. kamienia), przetrwanie na tym typie mapy jest bardzo trudne. Jedynym sposobem na przetrwanie w trybie superpłaskim jest znalezienie wioski i korzystanie z zasobów znajdujących się tam. Wioski, o ile się generują, są znacznie częstsze i większe niż w domyślnym typie świata.

Dostosowany świat płaski[edytuj | edytuj kod]

Gracz odradza się na najwyższej solidnej warstwie, co oznacza, że może się odradzać pod wodą lub pod lawą, jeśli tworzy warstwy powyżej najwyższej warstwy z solidnych bloków.

Dostęp po innych wymiarów[edytuj | edytuj kod]

Świat super płaski zapewnia dostęp do innych wymiarów, tak jak w świecie domyślnym, poprzez zbudowanie portalu do Netheru lub Endu lub poprzez aktywowanie naturalnie wygenerowanego portalu Endu. Jednak w Bedrock Edition, w New Nintendo 3DS Edition oraz w niektórych dostosowanych światach płaskich dostęp ten jest niemożliwy w trybie przetrwania bez włączonych kodów.

Wymagania dostępu: do Netheru do Endu
Opcje Tryb kreatywny Tryb kreatywny
Kody Kody
Twierdza

Teren generowany w innych wymiarach jest normalny, taki, jak w świecie domyślnym, jednak w Console Edition teren w Netherze jest zupełnie płaski.

Gra wieloosobowa[edytuj | edytuj kod]

W celu stworzenia płaskiego świata w serwerze wieloosobowym flaga level-type w pliku server.properties musi być ustawiona na FLAT zamiast DEFAULT. Po stworzeniu świata dane w nim zawarte nie mają wpływu na generowanie się chunków. Odpowiadają za to parametry generatorName, generatorVersion i generatorOptions zawarte w pliku level.dat, tak jak w domyślnym typie świata. Można je modyfikować w celu zmiany sposobu generowania się świata.

Dostosowywanie[edytuj | edytuj kod]

Information icon.svg
Ten element dotyczy wyłącznie Java Edition i Console Edition.

W Java Edition i w Console Edition warstwy bloków i generowane struktury mogą być dostosowane za pomocą kodów i szablonów, które można przesyłać. W Bedrock Edition możliwe jest dostosowanie generowanych warstw bloków tylko poprzez modyfikację parametru FlatWorldLayers w pliku level.dat.

Szablony[edytuj | edytuj kod]

Szablon Warstwy Biom Struktury Opis Kod

Klasyczny płaski
1x
2x
1x
BlockCSS new.png Blok trawy
BlockCSS new.png Ziemia
BlockCSS new.png Skała macierzysta
Równiny Wioski Domyślny szablon.
Kod
minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village

Marzenie górnika
1x
5x
230x
1x
BlockCSS new.png Blok trawy
BlockCSS new.png Ziemia
BlockCSS new.png Kamień
BlockCSS new.png Skała macierzysta
Góry Twierdze,
Lochy,
Opuszczone kopalnie,

Dęby,

Świerki,

Rudy

Kod
minecraft:bedrock,230*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:mountains;stronghold,biome_1,decoration,dungeon,mineshaft
Wiadro z wodą Wodny świat 90x
5x
5x
5x
1x
BlockCSS new.png Woda
BlockCSS new.png Piasek
BlockCSS new.png Ziemia
BlockCSS new.png Kamień
BlockCSS new.png Skała macierzysta
Głęboki ocean Podwodne świątynie Świat w całości okryty warstwą wody.
Kod
minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,5*minecraft:sand,90*minecraft:water;minecraft:deep_ocean;biome_1,oceanmonument
Wysoka trawa Powierzchnia 1x
3x
59x
1x
BlockCSS new.png Blok trawy
BlockCSS new.png Ziemia
BlockCSS new.png Kamień
BlockCSS new.png Skała macierzysta
Równiny Posterunki złosadnicze,

Twierdze,
Wioski,
Lochy,
Opuszczone kopalnie,

Dęby,

Rudy,

Jeziora,

Jeziora lawy

Wysokość powierzchni tego świata jest porównywalna do świata domyślnego.
Kod
minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;pillager_outpost,village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,lake,lava_lake,dungeon

Śnieżne królestwo
1x
1x
3x
59x
1x
BlockCSS new.png Śnieg
BlockCSS new.png Blok trawy
BlockCSS new.png Ziemia
BlockCSS new.png Kamień
BlockCSS new.png Skała macierzysta
Tundra Igloo,

Tundrowe wioski

Równiny pokryte śniegiem.
Kod
minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block[snowy=true],minecraft:snow;minecraft:snowy_tundra;biome_1,village

Bezdenna dziura (tylko w Java Edition)
1x
3x
2x
BlockCSS new.png Blok trawy
BlockCSS new.png Ziemia
BlockCSS new.png Bruk
Równiny Wioski Zamiast skały macierzystej na dnie znajduje się bruk.
Kod
2*minecraft:cobblestone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;biome_1,village

Pustynia
8x
52x
3x
1x
BlockCSS new.png Piasek
BlockCSS new.png Piaskowiec
BlockCSS new.png Kamień
BlockCSS new.png Skała macierzysta
Pustynia Twierdze,
Pustynne wioski,
Piramidy,
Lochy,
Opuszczone kopalnie,

Rudy

Kod
minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone,8*minecraft:sand;minecraft:desert;village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,dungeon
Pył czerwonego kamienia Gotowy pod redstone 52x
3x
1x
BlockCSS new.png Piaskowiec
BlockCSS new.png Kamień
BlockCSS new.png Skała macierzysta
Pustynia Żadne Szablon ten jest odmianą pustyni bez wierzchniej warstwy piasku.
Kod
minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone;minecraft:desert;

Pustka
1x BlockCSS new.png Powietrze Próżnia Żadne Gracz pojawia się na kamiennej platformie o wymiarach 33×33, która powstrzymuje go przed upadkiem w próżnię.
Kod
minecraft:air;minecraft:the_void;decoration

Modyfikacja szablonów[edytuj | edytuj kod]

Okno szablonu. W jego górnej części znajduje się modyfikowalny kod

Po naciśnięciu przycisku "Szablony" pojawia się okno szablonu, w którym można wybrać szablon i modyfikować umieszczony w górnej części kod. Konieczne jest zrozumienie formatu kodu w celu jego edytowania.

Każdy kod jest stringiem używającym przecinków (,), średników (;), dwukropków (:) i gwiazdek (*) w celu rozdzielenia poszczególnych danych. Łączna ilość warstw nie może być większa niż 256.

Jeśli kod jest nieprawidłowy, generuje się świat klasyczny płaski.

Przed wersją 1.8[edytuj | edytuj kod]

Kod używał następującego formatu: [ilość warstw dolnych];[ID],[ilość warstw]x[ID],[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]

Używane parametry:

  • ilość warstw dolnych, ilość warstw górnych - określa ilość spodnich lub wierzchnich warstw bloków o danym ID numerycznym. Muszą być dodatnią liczbą całkowitą.
  • ilość warstw - określa ilość pośrednich warstw bloków o danym ID numerycznym. Musi być dodatnią liczbą całkowitą.
  • ID - określa ID numeryczne bloków. który ma się wygenerować w danych warstwach. Do tego parametru może być dołączona po rozdzieleniu dwukropkiem wartość danych (DV) generowanego bloku.
  • struktury - określa listę rozdzielonych przecinkami ID struktur do wygenerowania w świecie.

Inne reguły formatu:

  • Sekwencja [ilość warstw]x[ID] może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem.
  • W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi warstwami należy użyć szablonu [ID];[ilość warstw górnych];[struktury].
  • W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi i spodnimi warstwami należy pominąć sekwencję [ilość warstw]x[ID].

Przykładowe kody:

Od wersji 1.8 do wersji 1.12.2[edytuj | edytuj kod]

W szablonie kodu wprowadzono następujące zmiany:

  • Parametr ID określa ID słowne bloku, a nie numeryczne. Sposób określania wartości danych (DV) bloku nie uległ zmianie.
  • Zastąpiono znak x gwiazdką. Nowy format sekwencji o warstwach pośrednich: [ilość warstw]*[ID].

Przykładowe kody:

  • 3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1 - utworzy świat z trzema spodnimi warstwami ze skały macierzystej, pięcioma warstwami kamienia i powierzchni z wody, który jest pozbawiony struktur.
  • 3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1;village - utworzy świat taki jak poprzednio, lecz generują się wioski.

Od wersji 1.13[edytuj | edytuj kod]

Kod używa następującego formatu:

[ilość warstw]*[ID];[ID biomu];[struktury]

Nowy parametr:

  • ID biomu - określa ID słowne biomu. Musi być poprzedzony prefiksem minecraft:. Przykład: minecraft:plains (określa biom jako równiny).

Nowe reguły formatu:

  • Jeśli parametr [ilość warstw] wynosi 1, może być razem z następującą po nim gwiazdką pominięty.
  • Sekwencja [ilość warstw]*[ID] może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem.
  • Nowy format parametru ID: minecraft:ID słowne[stan=wartość]. Parametr ten wymaga prefiksu minecraft: i może zawierać kod stanu bloku. Przykład: minecraft:grass_block[snowy=true] (określa ID słowne ośnieżonego bloku trawy).
  • W celu wpisania jakiegokolwiek ID struktury niegenerującej się w każdym biomie, do sekwencji [struktury] konieczne jest dopisanie ID biome_1.
Opcje generowania struktur[edytuj | edytuj kod]

Parametr [struktury] określa listę struktur wraz z dodatkowymi opcjami ich generowania, które są określone w nawiasie okrągłym. Każda dodatkowa opcja generowania struktury ma określoną wartość liczbową poprzedzoną znakiem =. Opcje generowania struktury rozdziela się od siebie spacją. Ich kolejność ma znaczenie.

Struktura Opcje generowania Opis Biom
village size (rozmiar),

distance (odległość)

Generuje wioski, jeśli istnieje dla danego biomu ich wariant. Przy bardzo dużej wartości parametru size i małej wartości parametru distance generuje się wiele wiosek połączonych ze sobą.

size - określa rozmiar wioski (domyślnie 1, w świecie domyślnym 0, maksymalnie 65535).

distance - określa maksymalną odległość między wioskami (minimum 9, domyślnie 32).

Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra
mineshaft chance (szansa) Generuje opuszczone kopalnie, nawet w powietrzu.

chance - określa częstość występowania opuszczonych kopalń (od 0.0 do 1.0, domyślnie 0.01).

Wszystkie
stronghold distance (odległość),

count (liczba),

spread (rozproszenie)

Generuje twierdze.

distance - określa, jak daleko jest twierdza od środka świata i innych twierdz (minimum 1.0, domyślnie 32.0).

count - określa ilość twierdz w świecie (domyślnie 3 w Console Edition, 128 w Java Edition).

spread - określa, jak bardzo skoncentrowane są twierdze wokół środka świata (minimum 1, domyślnie 3). Im niższa wartość, tym mniejsza koncentracja twierdz.

Wszystkie
biome_1 distance Generuje elementy typowe dla wybranego biomu. Zezwala na generowanie igloo, dżunglowych świątyń, leśnych dworów, piramid, podwodnych świątyń lub chatek wiedźmy.

distance - określa maksymalną odległość od poszczególnych elementów biomu (minimum 9, domyślnie 32).

W zależności od biomu
dungeon Brak Generuje lochy, jeśli to możliwe. Wszystkie
decoration Brak Umożliwia generowanie rud, roślin, drzew i grzybów (w tym wielkich). W celu wygenerowania większości z nich konieczne jest występowanie kamienia (dla rud), ziemi lub trawy (dla drzew, roślin i grzybów), bądź grzybni (dla grzybów i wielkich grzybów). Wszystkie
desert_pyramid ? Generuje piramidy. Pustynia, pustynne wzgórza
fortress ? Generuje fortece Netheru. Nether
lake Brak Generuje jeziora z wodą. Jeśli jest na powierzchni, może również wygenerować piasek lub trzcinę cukrową (w zależności od biomu). Wszystkie (są wyjątki!)
lava_lake Brak Generuje jeziora lawy wraz z otaczającym je kamieniem. Możliwe jest generowanie się rud w kamieniu przy jeziorach lawy na odpowiednich wysokościach. Wszystkie
mansion ? Generuje leśne dwory. Puszcza, wzgórza puszczy
oceanmonument spacing (umiejscowienie),

separation (rozdzielenie)

Generuje podwodne świątynie w wodzie.

spacing - określa rozmiar przestrzeni (w chunkach), wewnątrz której generuje się jedna podwodna świątynia (minimum 1, domyślnie 32). Wartość tego parametru musi być większa niż wartość parametru separation.

separation - określa minimalną odległość między podwodnymi świątyniami (minimum 1, domyślnie 5).

Głęboki ocean (dowolny)
pillager_outpost ? Generuje posterunki złosadnicze. Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra
Przykładowy kod[edytuj | edytuj kod]
Kod
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft

Powyższy kod składa się z następujących elementów:

  • minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow - jest to lista warstw bloków. Określa, że wygenerują się po kolei od spodu: warstwa zamszonego bruku, 250 warstw powietrza, warstwa obsydianu i warstwa śniegu.
  • minecraft:mountains - ID słowne biomu, w tym przypadku gór.
  • stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft - jest to lista struktur do wygenerowania wraz z dodatkowymi opcjami ich wygenerowania.
    • stronghold(count=7) - oznacza, że w świecie wygeneruje się siedem twierdz.
    • village(size=0 distance=9) - oznacza, że nie wygeneruje wiosek, gdyż nie mogą się generować w górach.
    • decoration - oznacza, że nie wygeneruje dekoracji, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.
    • dungeon - umożliwia generowanie się lochów, jednak nie wygeneruje ich, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.
    • mineshaft - umożliwia generowanie się opuszczonych kopalń w wolnym powietrzu.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Historia używa dawnego formatu wersji konsolowych
Pre-classic
rd-132211Zmieniono generator mapy z losowego na super płaski.
Classic
0.0.13aZmieniono generator terenu z domyślnego na super płaski.
0.0.13a_03Wycofano powyższą zmianę.
Pełna wersja
1.112w01aDodano typ świata Super płaski.
1.3.112w25aIlość szlamów odradzających się w świecie super płaskim została zmniejszona.
1.4.212w36aPoprzez wejście w plik level.dat i edytowanie go, gracz może utworzyć dowolną budowę świata super płaskiego.
12w37aDodano okno konfiguracji przy tworzeniu świata typu super płaskiego.
Zawiera 7 gotowych szablonów.
12w39bNaprawiono szablon Bezdenna dziura.
12w40aW oknie konfiguracji można dostosować, czy mają się generować struktury (wioski, twierdze, opuszczone kopalnie, lochy, rudy, dynie i wysoka trawa).
Dodano szablon Gotowy pod redstone.
Zmieniono numer wersji formatu kodów do szablonów świata super płaskiego na "2".
1.5.2?Można stworzyć świat super płaski na serwerze wieloosobowym.
1.814w08aZmieniono format kodu do szablonów świata super płaskiego i zmieniono jego numer wersji na "3".
1.915w37aDodano szablon Pustka.
1.1317w47aZaktualizowano format kodu do szablonów świata super płaskiego i usunięto jego wersję.
1.13-pre5Zmieniono ID biomu próżni z void na the_void.
1.1418w47aDodano generowanie się posterunków złosadniczych do szablonu Powierzchnia.
Pocket Edition Alpha
0.9.0build 1Dodano typ świata Płaski.
Console Edition
TU5CU11.0Dodano typ świata Super płaski. W odróżnieniu od innych edycji gry, Nether również zawiera płaski teren.
TU25CU141.17Dodano interfejs dostosowywania świata super płaskiego.

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

  • Objętość wszystkich solidnych bloków w świecie klasycznym płaskim w Java Edition bez struktur wynosi 14,4 mln km3, a ilość tych bloków wynosi 14,4×1016.

Galeria[edytuj | edytuj kod]