Chcesz pomóc, ale nie wiesz, od czego zacząć? Sprawdź listę artykułów do rozszerzenia lub zilustrowania czy potrzebnych zmian.

Wioski

Z Minecraft Wiki Polska
Skocz do: nawigacja, szukaj

Wioski (ang. Villages) – kompleksy struktur zamieszkiwanych przez osadników

Generowanie[edytuj | edytuj kod]

Wioski generują się naturalnie na następujących biomach: równiny, pustynia, sawanna, tajga i tundra. W wersji Bedrock Edition mogą się też generować na takich biomach jak: słonecznikowe równiny, górzysta tajga, śnieżna tajga i śnieżna górzysta tajga.

W zależności od biomu na jakim się wygenerowały wioski różnią się swoim wyglądem – zarówno pod względem kształtu struktur, jak i surowców, z których są zbudowane.

Moby[edytuj | edytuj kod]

W wioskach mogą odradzać się osadnicy, którzy mieszkają i pracują na ich terenie. Ponadto w wioski są miejscem odradzania się kotów, które mogą zostać oswojone przez gracza. Na terenie tych struktur mogą odradzać się również żelazne golemy, chroniące mieszkańców, przed wrogimi mobami. Czasem we wioskach mogą pojawić się zombie lub wędrowny handlarz z lamami.

Poniższa lista przedstawia wszystkie moby, które mogą pojawić się w wioskach:

Wraz z wygenerowaniem wioski:

  • VillagerHead.png Osadnicy (mogą się również rozmnażać; odradzają się tylko w zwykłych wioskach)
  • ZombieVillagerHead.png Zombie osadnicy (odradzają się tylko w opuszczonych wioskach)
  • Vg face.png Żelazny golem (jeden odradza się zawsze przy punkcie spotkań)
  • PigFace.png Świnie (w zagrodach)
  • CowFace.png Krowy (w zagrodach)
  • HorseFace.png Konie (w zagrodach)
  • SheepFace.png Owce (w zagrodach)

Raz na jakiś czas:

  • CatFace.png Koty (odradzają się wewnątrz wioski)
  • WędrownyHandlarzFace.png Wędrowny handlarz (co jakiś czas odradza się w pobliżu miejsca spotkań)
  • Llama Head.png Lamy (razem z wędrownym handlarzem)

Podczas wydarzeń:

Łup[edytuj | edytuj kod]

W wersji Java Edition skrzynie z łupem w wioskach generują się w następujących strukturach wioski:

  • w domu płatnerza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 stacków przedmiotów z listy).
Skrzynia płatnerza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Chleb 1–4 80,6%
ItemCSS.png Sztabka żelaza 1–3 54,2%
ItemCSS.png Szmaragd 1 31,8%
ItemCSS.png Żelazny hełm 1 31,8%
  • w domu rzeźnika (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia rzeźnika
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Surowa wołowina 1–3 48,6%
ItemCSS.png Surowy schab 1–3 48,6%
ItemCSS.png Surowa baranina 1–3 48,6%
ItemCSS.png Pszenica 1–3 48,6%
ItemCSS.png Węgiel 1–3 27,9%
ItemCSS.png Szmaragd 1 10,2%
  • w domu kartografa (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia kartografa
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Papier 1–5 61,2%
ItemCSS.png Chleb 1–4 61,2%
ItemCSS.png Pusta mapa 1–3 46,2%
ItemCSS.png Patyk 1–2 26,3%
ItemCSS.png Kompas 1 26,3%
  • w domu rybaka (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia rybaka
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Nasiona pszenicy 1–3 57,5%
ItemCSS.png Surowy dorsz 1–3 43,0%
ItemCSS.png Węgiel 1–3 43,0%
BlockCSS new.png Beczka 1–3 24,2%
ItemCSS.png Surowy łosoś 1–3 24,2%
ItemCSS.png Wiadro z wodą 1–3 24,2%
ItemCSS.png Szmaragd 1 24,2%
  • w każdym domu łuczarza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia łuczarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Patyk 1–3 55,8%
ItemCSS.png Krzemień 1–3 55,8%
ItemCSS.png Węgiel 1–3 55,8%
ItemCSS.png Strzała 1–3 23,3%
ItemCSS.png Jajko 1–3 23,3%
ItemCSS.png Szmaragd 1 12,3%
  • w każdym domu kamieniarza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia kamieniarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Chleb 1–3 62,2%
BlockCSS new.png Kamienne cegły 1 37,7%
BlockCSS new.png Kamień 1 37,7%
ItemCSS.png Glina 1–3 4,8%
ItemCSS.png Mleczowa żółć 1 4,8%
ItemCSS.png Doniczka 1 4,8%
BlockCSS new.png Gładki kamień 1 4,8%
ItemCSS.png Szmaragd 1 4,8%
  • w każdym domu pasterza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia pasterza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
BlockCSS new.png Biała wełna 1–8 55,8%
ItemCSS.png Pszenica 1–6 55,8%
BlockCSS new.png Czarna wełna 1–3 33,0%
BlockCSS new.png Szara wełna 1–3 23,3%
BlockCSS new.png Jasnoszara wełna 1–3 23,3%
BlockCSS new.png Brązowa wełna 1–3 23,3%
ItemCSS.png Nożyce 1 12,3%
ItemCSS.png Szmaragd 1 12,3%
  • w każdym domu rymarza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia rymarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Chleb 1–4 62,8%
ItemCSS.png Skórzana czapka 1 31,8%
ItemCSS.png Skórzana tunika 1 31,8%
ItemCSS.png Skórzane nogawice 1 31,8%
ItemCSS.png Skórzane buty 1 31,8%
ItemCSS.png Szmaragd 1–4 17,3%
ItemCSS.png Skóra 1–3 17,3%
ItemCSS.png Siodło 1 17,3%
  • w świątyni (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia kapłana
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Chleb 1–4 89,3%
ItemCSS.png Zgniłe mięso 1–4 89,3%
ItemCSS.png Redstone 1–4 44,8%
ItemCSS.png Sztabka złota 1–4 25,4%
ItemCSS.png Lazuryt 1–4 25,4%
ItemCSS.png Szmaragd 1–4 25,4%
  • w domu narzędziarza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia narzędziarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Patyk 1–3 90,0%
ItemCSS.png Chleb 1–3 81,2%
ItemCSS.png Sztabka żelaza 1–5 41,2%
ItemCSS.png Żelazny kilof 1 41,2%
ItemCSS.png Żelazna łopata 1 41,2%
ItemCSS.png Sztabka złota 1–3 9,9%
ItemCSS.png Węgiel 1–3 9,9%
ItemCSS.png Diament 1–3 9,9%
  • w domu zbrojmistrza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia zbrojmistrza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Jabłko 1–3 59,8%
ItemCSS.png Chleb 1–3 59,8%
ItemCSS.png Sztabka żelaza 1–5 45,1%
BlockCSS new.png Sadzonka dębu 3–7 25,6%
BlockCSS new.png Obsydian 3–7 25,6%
ItemCSS.png Sztabka złota 1–3 25,6%
ItemCSS.png Żelazny kilof 1 25,6%
ItemCSS.png Żelazny miecz 1 25,6%
ItemCSS.png Żelazny hełm 1 25,6%
ItemCSS.png Żelazny napierśnik 1 25,6%
ItemCSS.png Żelazne nogawice 1 25,6%
ItemCSS.png Żelazne buty 1 25,6%
ItemCSS.png Diament 1–3 16,2%
ItemCSS.png Siodło 1 16,2%
ItemCSS.png Żelazna zbroja dla konia 1 5,7%
ItemCSS.png Złota zbroja dla konia 1 5,7%
ItemCSS.png Diamentowa zbroja dla konia 1 5,7%
  • w innych wioskowych domach nie związanych z profesjami (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Zwykła skrzynia (równiny)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Ziemniak 1–7 74,2%
ItemCSS.png Jabłko 1–5 74,2%
ItemCSS.png Chleb 1–4 74,2%
BlockCSS new.png Sadzonka dębu 1–2 48,2%
ItemCSS.png Szmaragd 1–4 22,8%
BlockCSS new.png Mlecz 1 22,8%
ItemCSS.png Samorodek złota 1–3 12,1%
ItemCSS.png Książka 1 12,1%
ItemCSS.png Pióro 1 12,1%
BlockCSS new.png Mak 1 12,1%
Zwykła skrzynia (pustynia)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Pszenica 1–7 80,6%
ItemCSS.png Chleb 1–4 80,6%
BlockCSS new.png Kaktus 1–4 80,6%
BlockCSS new.png Uschnięty krzew 1–3 26,6%
ItemCSS.png Szmaragd 1–3 14,3%
ItemCSS.png Książka 1 14,3%
ItemCSS.png Kaktusowa zieleń 1 14,3%
ItemCSS.png Glina 1 14,3%
Zwykła skrzynia (sawanna)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Nasiona pszenicy 1–5 71,7%
ItemCSS.png Chleb 1–4 71,7%
BlockCSS new.png Sadzonka akacji 1–4 71,7%
BlockCSS new.png Trawa 1 45,9%
BlockCSS new.png Wysoka trawa 1 45,9%
ItemCSS.png Szmaragd 1–4 21,5%
ItemCSS.png Samorodek złota 1–3 11,3%
BlockCSS new.png Pochodnia 1–2 11,3%
ItemCSS.png Siodło 1 11,3%
ItemCSS.png Wiadro 1 11,3%
Zwykła skrzynia (tajga)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Ziemniak 1–7 65,6%
BlockCSS new.png Świerkowy pień 1–5 65,6%
ItemCSS.png Chleb 1–4 65,6%
ItemCSS.png Słodkie jagody 1–7 40,6%
ItemCSS.png Nasiona dyni 1–5 40,6%
BlockCSS new.png Sadzonka świerku 1–5 40,6%
BlockCSS new.png Paproć 1 18,6%
BlockCSS new.png Duża paproć 1 18,6%
ItemCSS.png Szmaragd 1–4 18,6%
ItemCSS.png Bryłka żelaza 1–5 9,7%
ItemCSS.png Placek dyniowy 1 9,7%
ItemCSS.png Świerkowa tabliczka 1 9,7%
Zwykła skrzynia (tundra)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
ItemCSS.png Ziemniak 1–7 66,3%
ItemCSS.png Śnieżka 1–7 66,3%
ItemCSS.png Nasiona buraka 1–5 66,3%
ItemCSS.png Chleb 1–4 66,3%
ItemCSS.png Węgiel 1–4 41,2%
BlockCSS new.png Blok śniegu 1 34,5%
ItemCSS.png Szmaragd 1–4 9,9%
ItemCSS.png Barszcz 1 9,9%
BlockCSS new.png Piec 1 9,9%
BlockCSS new.png Niebieski lód lodowcowy 1 9,9%

Wygląd i struktury[edytuj | edytuj kod]

Wygląd[edytuj | edytuj kod]

Wygląd wiosek został zaktualizowany w Village and Pillage Update. Wyróżnia się pięć podstawowych wariantów wiosek, których występowanie jest zależne od biomów: wioska równinna, wioska pustynna, wioska na sawannie (tzw. akacjowa), wioska na tajdze (tzw. świerkowa) i wioska na tundrze (tzw. śnieżna).

Wioska równinna[edytuj | edytuj kod]

Budynki w wiosce równinnej charakteryzują się drewnianymi spadzistymi dachami i brukowymi fundamentami, a podstawowym budulcem ich ścian jest dębowe drewno, dębowe deski, co wiąże się z tym, że dąb jest jedynym drzewem występującym naturalnie na równinach. W niektórych budynkach ściany są również zbudowane z białej terakoty. Styl zabudowy wioski nawiązuje do typowej zabudowy w klimacie umiarkowanym. Ścieżki są zbudowane z bloków ścieżki. Łóżka i dywany mają kolory żółty i biały.

Wioska pustynna[edytuj | edytuj kod]

Budynki w wiosce pustynnej wyróżniają się płaskimi dachami, co nawiązuje do tradycyjnej zabudowy zamieszkanych terenów Sahary. Podstawowym budulcem ścian, dachów i podłóg jest gładkie warianty piaskowca, czasem również terakota. Wszystkie drewniane detale, czy drzwi wykonane są drewna dżunglowego. Ścieżki są zbudowane z piaskowca. Łóżka i dywany mają kolory zielony, ciemnozielony i błękitny, co wiąże się z pospolitym występowaniem kaktusów na pustyni.

Wioska na sawannie[edytuj | edytuj kod]

Budynki w wiosce na sawannie przypominają swoją strukturą domy z wioski równinnej, ale ich podstawowym budulcem jest akacjowe drewno i jego wyroby. W tej wiosce nie występuje bruk, a ścieżki są zbudowane z bloków ścieżki. Niektóre budynki zbudowane są również z kolorowej terakoty (żółtej i czerwonej). Łóżka i dywany mają kolory pomarańczowy i czerwony. Wygląd wioski na sawannie nawiązuje do zabudowań w strefie Sahelu. Jedną z charakterystycznych cech tej wioski jest luźnie występowanie farm (bez płotów, czy podwyższeń, a zwyczajnie między trawą).

Wioska na tajdze[edytuj | edytuj kod]

Budynki w wiosce na tajdze mają dwu spadziste dachy zbudowane z drewna. Podstawowym budulcem budynków jest bruk i świerkowe drewno. Pospolicie na terenie wioski występują dynie. Łóżka i dywany mają kolory niebieski lub fioletowy. Ścieżki są zbudowane z bloków ścieżki. Styl zabudowy w tej wiosce nawiązuje do typowej zabudowy w klimacie umiarkowanym chłodnym.

Wioska na tundrze[edytuj | edytuj kod]

Budynki w wiosce na tundrze mają dwu spadziste dachy sięgające prawie do podłoża. Podstawowym budulcem budynków są okorowane świerkowe pnie, świerkowe deski, a także śnieg, z którego zbudowane są igloo. Łóżka i dywany są niebieskie, białe i czerwone, a ścieżki są zbudowane ze bloków ścieżek. Oświetlenie w wiosce stanowią latarenki.

Opuszczona wioska na równinach opanowana przez zombie.

Opuszczone wioski[edytuj | edytuj kod]

Istnieje około 2% szans na wygenerowanie się zamiast normalnej wioski, tzw. opuszczonej wioski (inaczej wioski zombie). Zamiast osadników żyją w niej osadnicy zombie, budynki nie mają drzwi, ani oświetlenia, mają dziury w dachach i ścianach, często zalepione pajęczynami. Niektóre bloki bruku są zastąpione jego zamszoną wersją, a zwykłe szyby w oknach są zastąpione brązowymi.

Struktury[edytuj | edytuj kod]

Information icon.svg Osobny artykuł: Wioski/Struktury.
Wioska nie jest jednorodną strukturą, a zbiorem wielu różnych struktur, o różnych funkcjach. Wyróżnia się następujące  rodzaje struktur w wioskach: domy mieszkalne, miejsca pracy, ścieżki, akcesoria, zagrody, miejsca spotkań i elementy oświetlenia.

Struktury w starych wioskach[edytuj | edytuj kod]

Information icon.svg Osobny artykuł: Wioski/Stare Struktury.

Przed aktualizacją 1.14 wioski inaczej wyglądały.

Wydarzenia[edytuj | edytuj kod]

Najazd na wioskę.

Najazdy[edytuj | edytuj kod]

Information icon.svg Osobny artykuł: Najazd.

Najazd to zorganizowany atak złosadników na wioskę. Rozpoczyna się on, gdy gracz z efektem Zły omen wejdzie na teren wioski. Wówczas odradzają się złosadnicy, którzy atakują wioskę, zabijając każdego napotkanego osadnika. Osadnicy nie mogą sami się bronić, a w odparciu najazdu może pomóc żelazny golem lub gracz, zabijając kolejne fale najeźdźców. Jeśli wszystkie fale najazdu zostaną zlikwidowane, osadnicy świętują zwycięstwo strzelając fajerwerkami, a gracz otrzymuje efekt Bohater wioski.

Oblężenia wioski[edytuj | edytuj kod]

Information icon.svg Osobny artykuł: Oblężenie zombie.

O północy każdego dnia (tick 180000) istnieje około 10% szans na odrodzenie się w wiosce tzw. hordy zombie, składające się z kilkunastu zombie. Jej odradzanie jest niezależne od poziomu sztucznego światła w wiosce i może zostać przerwane przez gracza lub przez nadejście dnia.

Mechanika[edytuj | edytuj kod]

Definicja wioski[edytuj | edytuj kod]

Żeby struktura funkcjonowała jako wioska musi posiadać jeden dom i jednego osadnika. Domem dla osadnika jest łóżko. Jeżeli w wiosce znajduje się dwóch osadników, ale więcej łóżek, osadnicy będą się rozmnażać, żeby populacja wioski stanowiła 100% liczby domów. Żeby łóżko mogło stanowić dom, musi być ono dostępne, oznacza to, że musi mieć nad sobą jedną kratkę powietrza. Jeśli osadnik, nie może dostać się do przypisanego mu łóżka to łóżko staje się znów dostępne dla innych osadników.

Centrum wioski (ang. village center) stanowi pierwsze łóżko (dom) zajęte przez osadnika lub miejsce spotkań (dzwon). Wioska wówczas zajmuje obszar na 32 kratki w każdą stronę od centrum lub w każdą stronę na odległość do najdalszego łóżka (domu). Oznacza to, że najmniejsza możliwa wioska zajmuje prostokątny obszar o wymiarach 64x64. Zarówno osadnicy oraz żelazne golemy jak i wrogie moby pojawiające się podczas najazdów, czy oblężeń, są w stanie zlokalizować granicę wioski, jeśli znajdują się maksymalnie 32 kratki od granicy, jeśli znajdą się poza tym obszarem, zapominają o lokalizacji wioski wciągu około 6 sekund i nie potrafią już do niej samodzielnie wrócić.

Przykładowe miejsce spotkań, w wiosce na równinach.

Miejsce spotkań (ang. gathering side; tzw. rynek) jest to punkt w wiosce definiowany przez lokalizację dzwonu. Jest to miejsce, gdzie osadnicy spędzają swój czas w ciągu dnia i nawiązują między sobą interakcję i plotkują. Jeśli gracz jest w wiosce w miejscu spotkań może się odrodzić wędrowny handlarz. Dzwon pełni również funkcję ostrzegawcze podczas najazdu (osadnik może w niego uderzyć, a wówczas wszyscy osadnicy w wiosce chowają się do domów). Jeśli w wiosce znajduję się kilka miejsc spotkać, osadnicy dzielą się na grupy i udają się zawsze do przypisanych im miejsc spotkań, nawet jeśli inne miejsce spotkań znajduje się bliżej ich domu.

Wioska posiada również bloki stacji roboczej, dzięki którym osadnik może znaleźć swoją profesję. Jeżeli w wiosce nie ma bloków stacji roboczej, osadnicy nie mogą znaleźć profesji i będą zawsze bezrobotni. W naturalnie wygenerowanych wioskach znajdują się dwa podstawowe typy budynków: domy, w których znajdują się łóżka; a także miejsca pracy (czasem również nazywane domami, np. dom rybaka), w których znajdują się bloki stacji roboczej.

Zwiększenie populacji wioski[edytuj | edytuj kod]

Populacja wioski może zwiększyć się samoczynnie (poprzez rozmnażanie się osadników) lub też przy pomocy gracza.

Rozmnażanie się osadników.

Naturalne zwiększanie populacji[edytuj | edytuj kod]

Information icon.svg Osobny artykuł: Osadnik#Rozmnażanie.

Kiedy w wiosce znajdują się dwa osobniki, a liczba łóżek jest większa, osadnicy będą się rozmnażać dopóki liczba osadników, nie będzie równa 100% liczby łóżek. Zanim osadnicy zaczną się rozmnażać, muszą wejść w tzw. tryb gotowości/tryb miłości/tryb kojarzenia (ang. willing). Mogą wejść w ten tryb, gdy posiadają w ekwipunku 3 chleby lub 12 marchewek, lub 12 ziemniaków, lub 12 buraków w jednym slocie ekwipunku. Gracz może zachęcić osadników do rozmnażania dzieląc się z nimi jedzeniem. Również sami osadnicy mogą dzielić się jedzeniem z innymi. Osadnicy mogą się rozmnażać tylko kiedy w wiosce znajduje się wolne łóżko, dostępne dla przyszłego dziecka. Kiedy w bliskiej odległości znajdą się dwoje gotowych osadników, zaczynają się one rozmnażać, w wyniku czego odradza się jeden mały osadnik (dziecko), który dorasta po około 20 minutach (dwóch dniach w Minecraft).

Osadnik w wagoniku.

Inne metody na zwiększenie populacji wioski[edytuj | edytuj kod]

Populacje wioski można sztucznie zwiększyć następującymi sposobami:

Osadnik zombie.
Transport osadników[edytuj | edytuj kod]

Gracz może transportować osadników na różne sposoby. Najczęściej wykorzystywanym i najłatwiejszym sposobem transportu osadników jest przewiezienie ich za pomocą wagonika. Gracz musi stworzyć tor łączący wioskę z wybraną destynacją, umieścić osadnika w wagonie i wprawić w ruch. Inną możliwością jest transport osadnika łódką. Metoda ta sprawdza się najlepiej, kiedy wioska oraz destynacja są oddzielone zbiornikiem wodnym (oceanem) lub rzeką.

Leczenie osadników zombie[edytuj | edytuj kod]

Osadnicy zombie odradzają się losowo na świecie i w lochach ze spawnerem zombie (istnieje szansa 5% na odrodzenie się osadnika zombie, zamiast zwykłego zombie). Aby wyleczyć osadnika zombie należy najpierw osłabić go miksturą słabości, a następnie wzmocnić złotym jabłkiem.

Reputacja[edytuj | edytuj kod]

W każdej wiosce gracz posiada swoją reputację (ang. popularity). Początkowo każdy gracz ma popularność 0 i w wyniku różnych czynności może zdobyć popularność negatywną i pozytywną. Renoma gracza w danej wiosce wpływa m.in. na ceny towarów w handlu z osadnikami. Reputacja gracza nie zeruje się po jego śmierci. Jeśli reputacja gracza jest mniejsza niż –15, żelazne golemy żyjące w wiosce będą atakować gracza, dopóki ten nie naprawi swojej renomy, np. przez handel.

Czynniki powodujące przyrost reputacji
Czynnik Przyrost
Obrona wioski przed najazdem (efekt bohatera wioski) +10
Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Fachowiec lub Mistrz. +4
Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Czeladnik. +3
Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Praktykant. +2
Transakcja handlowa z osadnikiem, przy użyciu ostatniej oferty z listy. +1
Zaatakowanie osadnika. –1
Zabicie osadnika. –2
Zaatakowanie dziecko osadnika. –3
Zabicie dziecka osadnika. –5
Zabicie wioskowego żelaznego golema. –5

Historia[edytuj | edytuj kod]

Historia używa dawnego formatu wersji konsolowych
Beta
1.8Dodano wioski.
Wioski są zamieszkiwane przez pigmeny.
Pełna wersja
1.0.0Beta 1.9-pre1Dodano osadników, którzy zamieszkują od tej pory wioski.
1.112w01Dodano typ świata Super płaski, umożliwiający generowanie się większych wiosek.
Kuźnia zawiera od teraz skrzynię z łupami.
1.2.112w07aOsadnicy odradzają się w wioskach w zależności od liczby domów.
Gracz może dodawać nowe domy, z tymże muszą być one zwieńczone dachem i posiadać drewniane drzwi.
Dodano oblężenia zombie.
12w08aW większych wioskach mogą się odradzać żelazne golemy, aby chronić wioski.
1.3.112w21aWioski na pustyniach są od teraz zbudowane z piaskowca, zamiast bruku i drewna.
1.4.212w32aReputacja dotyczy od teraz każdego gracza indywidualnie.
12w36aW wioskach na farmach pojawiają się ziemniaki i marchewki.
1.513w03aStudnie są od teraz nieskończonymi źródłami wody.
1.7.213w36aDodano sawanny, na których mogą się teraz generować wioski.
1.814w03aŻwirowe ścieżki mają teraz brukowe podbudówki, żeby nie zapadały się do jaskiń.
14w25aPonownie dodano oblężenia zombie.
14w30aStudnie na pustyni są teraz zbudowane z piaskowca zamiast bruku.
1.915w31aW wioskach na farmach pojawiają się buraki.
1.1016w20aGranice wioski nie są już dominowane przez granicę biomu, oznacza to, że wioski mogą się rozlewać poza granice swojego podstawowego biomu. Powoduje to, że np. wioska pustynna może znajdować się częściowo na równinach.
Wioski mogą się generować na tajdze. Nie dotyczy to wariantów tego biomu. Wioski są zbudowane z drewna świerkowego.
Wioski na sawannie są zbudowane z akacjowych desek i drewna, zamiast bruku i dębowych desek.
Jeśli droga generuje się na trawie, jest zbudowana z ścieżki, jeśli na (i nad) wodzie, z desek.
Istnieje 2% szans na to, żeby wioska wygenerowała się opuszczona, zamieszkana przez osadników zombie.
16w21aKuźnie znowu są zbudowane z bruku na wszystkich biomach.
pre1Osadnicy zombie, którzy odrodzą się w opuszczonych wioskach, nie znikają.
Warianty płotków są również zależne od typu biomu.
1.1418w47aDodano najazdy, w których grupa złosadników atakuję wioskę, po tym jak gracz, który zabił kapitana patrolu złosadników.
18w48aZaktualizowano wygląd równinnego wariantu wioski.
18w49aDodano wioski na tundrze.
Zaktualizowano wygląd wioski na sawannie]].
18w50aZaktualizowano wygląd wiosek na tajdze i pustyni.
19w04aZ powrotem dodano opuszczone wioski na pustyni i tajdze.
19w07aZ powrotem dodano opuszczone wioski na równinach i sawannie.
Dodano opuszczone wioski na tundrze.
19w08aWioski generują się z jednym żelaznym golemem.
19w11aPunkty definiujące wioskę są teraz przeniesione na łóżka, miejsca pracy i miejsca spotkań, zamiast drzwi.
1.14.1Pre-Release 1Niektóre struktury zostały zmienione, żeby dostosować je do oświetlenia.
Pocket Edition Alpha
0.9.0build 1Dodano wioski.
Generują się w nich mosty nad wodą czy przepaścią zbudowane ze żwiru, desek bądź piaskowca.
build 2Pustynne wioski są zbudowane z piaskowca.
build 4Zmniejszono prawdopodobieństwo generowania wiosek.
build 7Zwiększono prawdopodobieństwo generowania wiosek.
0.11.0build 1Ścieżki zastąpiły żwir jako materiał tworzący drogi.
0.12.1build 1We większych wioskach odradza się żelazny golem w celu obrony osadników.
build 8Na farmie mogą się wygenerować buraki.
0.14.0build 3Zwiększono proporcje ilości drzwi w stosunku do ilości osadników (wcześniej proporcja wynosiła 1:1).
Console Edition
TU5CU11.0Patch 1Dodano wioski.
TU9Dodano przedmioty do skrzyń w kuźniach.
TU141.04Dodano pustynne wioski.
???Studnie w pustynnych wioskach są zbudowane z piaskowca zamiast z bruku.
TU31CU191.22Patch 3Dodano biom sawanny, są w nim generowane wioski.
Pod żwirowymi drogami we wioskach generuje się warstwa bruku. Zapobiega to zapadaniu się żwiru.

Galeria[edytuj | edytuj kod]

Przypisy