Minecraft Wiki Polska
Advertisement
Cobblestone-Classic
Artykuł „Woda” ma zdeaktualizowane zdjęcia.
Możesz pomóc, aktualizując pliki.
Woda
WodaWoda bagnaWoda zamarźnięty oceanWoda zimny oceanWoda letni oceanWoda ciepły ocean
Typ

Ciecz

Fizyka

Częściowo

Przezroczystość

Częściowo (−1 światła)

Emisja światła

Nie

Odporność na eksplozje

100

Palność

Nie

Narzędzie

Wiadro

Odnawialne

Tak

Możliwość grupowania

Nie

Prędkość cieczy

5 ticków/blok

Szybkość chodzenia
przez ciecz

Wolna


Woda jest jednym z dwóch elementów płynnych w grze. Jest jednym z najpowszechniejszych elementów na generowanych mapach. Spotykana jest w postaci rzek, jezior i mórz, a także podziemnych potoków. Zarazem, jako jedna z niewielu, nie może być przenoszona w ekwipunku bez odpowiedniego przyrządu; może być przenoszona tylko w wiadrze. Woda jako animowany blok z widzianą obecnie teksturą pojawiła się po raz pierwszy w wersji 0.0.19a. Może zmienić kolor na biomach, np. ciepłym oceanie.

Duplikowanie

Woda duplikuje się w nieskończoność od źródła, spływając i zalewając wszystkie tereny, do których może dotrzeć. Fala wody na płaskich terytoriach zmniejsza się wraz z każdym kolejnym pokonanym odcinkiem, i zmniejsza się po pewnym czasie do stopnia, gdy nie jest zdolna dalej płynąć. Płynąc bezpośrednio w dół, woda duplikuje się w nieskończoność, dopóki nie sięgnie dna, a spływająca fala nie zmniejsza się.

Naturalne generowanie

Woda generuje się naturalnie tylko w wymiarze Powierzchni. Generuje się, jeśli generowana powierzchnia terenu ma wysokość równą 62 lub mniej (nie dotyczy warstw wodonośnych). Wchodzi ona w skład:

Zastosowanie

Farma kanal

Zastosowanie wody w rolnictwie w postaci kanałów nawadniających

Już od pierwszych wersji gry gdzie woda się pojawiała, używana była jako dekoracja w domach i ogródkach, jak i jako środek transportu (patrz niżej). Oprócz tego, uprawianie rolnictwa bez nawadniania gleby jest niemalże niemożliwe, dlatego też tworzy się specjalne kanały nawadniające glebę, podwyższające tempo rozwoju roślin.

Transport

Winda

Typowa winda wodna

Ze względu na dużą szybkość spadania, woda wykorzystywana jest często jako winda prowadząca w dół. Oprócz samej szybkości, taki rodzaj transportu jest znacznie tańszy. Stworzenie drabiny o długości 20 bloków wymaga 140 patyków (tj. 70 desek, tj. 18 sztuk drewna), natomiast stworzenie windy wodnej tej samej długości wymaga zaledwie jednego wiadra wody. Ma też walory estetyczne (często windy służą nie tylko do transportu, lecz także do ozdoby). Jednakże, używanie windy wodnej do poruszania się w górę jest niewskazane. Naraża to gracza na śmierć przez uduszenie się.

Spotykane są również kanały lekko pochylone, służące do szybkiego przemieszczania się po lekko nachylonym terenie, jak i długie i szerokie kanały służące do poruszania się łodzią.

Do szybkiego przemieszczania się służą też kolumny bąbelkowe znajdujące się w wodzie.

Ochrona przed eksplozjami

Woda w grze Minecraft przejmuje energię z eksplozji. Wyjątkiem są eksplozje podwodnego TNT.

Tworzenie betonu

Bloki cementu włożone do wody twardnieją i zmieniają się w beton.

Skapywanie

Woda nad nieprzezroczystym blokiem (oprócz schodów, płotów czy półbloków) tworzy cząsteczki kropel pod blokiem. Jeżeli pod blokiem, na którym jest źródło wody, jest przyczepiony spiczasty naciek, krople wody mogą wypełnić kocioł znajdujący się na dole.

Woda w różnych biomach

Lod woda

Lód na powierzchni wody

Woda, podobnie jak trawa, różni się w różnych biomach. Wraz ze wzrostem temperatury oceanu kolor wody jest coraz jaśniejszy. Woda jest również ciemniejsza w zamarzniętej rzece. Z kolei w biomie bagiennym woda ma brunatnozielony kolor. Ponadto, w ośnieżonych biomach (np. tundra), w górach na wysokości ponad 30 m n.p.m. oraz w zamarzniętej rzece woda jest pokryta jednoblokową warstwą lodu (o ile ma bezpośredni dostęp do światła dziennego i nocnego). Na powierzchni zamarzniętego oceanu woda jest częściowo pokryta lodem.

Najpłytszymi biomami wodnymi są rzeki. Ich głębokość i szerokość zależy od wysokości przybrzeżnego terenu. W górach doliny rzeczne mogą być suche, a ich dno może się znajdować nawet na wysokości 7 m n.p.m. Z kolei w nizinach rzeki mogą osiągnąć nawet 8 m głębokości.

Zdecydowanie więcej wody zawierają oceany. Dzielą się one ze względu na głębokość na:

  • zwykłe oceany – o głębokości do 17 m (na pograniczu z głębokimi oceanami mogą mieć do 27 m głębokości),
  • głębokie oceany – o głębokości od 23 do 33 m.

Również biomy lądowe mogą tworzyć płytkie rozlewiska wypełnione wodą. Są to:

  • bagna – tworzą one powszechne, rozległe i czasami dość głębokie rozlewiska nawet do 8 m głębokości;
  • brzegi pola grzybowego – tworzą płytkie rozlewiska do 3 m głębokości;
  • lasy, puszcze oraz lasy brzozowe – tworzą rozlewiska dość rzadko, ale mogą osiągnąć 3 m głębokości;
  • dżungle – rzadko tworzą rozlewiska, które średnio mają 1–2 m głębokości;
  • rozbita sawanna – w pobliżu rzek może utworzyć małe lub średnie rozlewisko ukryte w trudno dostępnych komorach lub zagłębieniach; może ono osiągać do 3 m głębokości;
  • tundra – rzadko tworzy rozlewiska, które są pokryte lodem, głównym ich składnikiem.

Usuwanie wody

Woda duplikuje się od źródła, więc jej usunięcie bywa trudne. Gąbki to bloki, które wchłaniają wodę z obszaru 5 × 5 × 5 bloków. Następnie zamieniają się w bloki mokrych gąbek. Te natomiast należy przepalić, aby z powrotem stały się zwykłymi gąbkami. Bloki gąbek można znaleźć w podwodnych świątyniach lub zdobyć, zabijając strażników.

Tzw. metoda schodkowa pozwala na usunięcie wody z korytarza wypełnionego wodą.

Tzw. metoda schodkowa pozwala na usunięcie wody z korytarza wypełnionego wodą.

Żeby skutecznie usunąć wodę, należy wybudować poziomy lub pionowy zamknięty korytarz o maksymalnym przekroju 3 × 3. Pamiętajmy o zabraniu ze sobą pieca i paliwa do niego. Następnie należy pośrodku przekroju, w odległości 2 bloków od granicy wody, ustawić gąbkę. Należy powtarzać tą czynność aż do momentu usunięcia całej wody z korytarza.

Innym sposobem na usunięcie wody jest tzw. metoda schodkowa na zdjęciu obok.

Metoda ta polega na stopniowym zakrywaniu kolejnych etapów korytarza. Stawia się dwa bloki ziemi tuż przed sobą w miejscu, gdzie jest woda, usuwa górny, i ustawia kolejne bloki ziemi dalej, po czym usuwa się pobliskie bloki i przechodzi dalej. Metoda ta jest jednak zbędna, gdy źródło wody znajduje się blisko i można usunąć je wiadrem.

Można również usunąć zbiornik wody, zasypując go lub zapełniając bardzo dużą ilością piasku, żwiru lub ziemi. Jest to jednak bardzo pracochłonne.

Mechanika wody

Gdy wodę postawi się na płaskim terenie, to rozleje się na wszystkie strony, lecz jeśli w odległości do sześciu bloków od źródła (działa to też na ukos, ale w sensie takim, że np. 4 bloki na wprost i jeden w prawo) będzie znajdować się jakikolwiek uskok lub zbiornik wodny, woda popłynie w jego stronę, nie rozlewając się na inne.

Związane z mechaniką wody jest też zjawisko „dopełniania”. Dzięki temu zjawisku można stworzyć nieskończone źródło. Polega ono na tym, że gdy dwa źródła są obok siebie, ale na ukos, to w miejscu, gdzie spotykają się dwa strumienie wody, powstaje nowe źródło. Taki sam efekt powstaje, gdy zamiast na ukos, są położone na wprost, a między nim jest jedna kratka odstępu (nie więcej). Dopełnianie nie zachodzi na głębokości większej niż jeden, chyba że wszystkie bloki, które są jeden blok głębiej, są źródłami wody.

Woda w Minecrafcie ma też tę dziwną właściwość, że gdy wypływa się na powierzchnię przy ścianie, to trwa to wolniej, niż gdyby zrobić to samo, nie przylegając do żadnej powierzchni. Dlatego gdy wypływa się z większych głębokości, lepiej nie być przy ścianie.

Wyporność wody

Dodana w 1.13 wyporność wody umożliwia unoszenie się przedmiotów w wodzie. Przedmioty po wrzuceniu do wody opadają powoli w dół a potem wypływają na powierzchnię wody. Działa też na doświadczenie.

Wartości danych

ID

Java Edition:

Nazwa ID słowne Forma Klucz tłumaczenia
BlockCSS new Woda water Blok block.minecraft.water
Stan wody ID słowne Tagi cieczy
BlockCSS new Ciecz water water
BlockCSS new Płynąca ciecz flowing_water water

Bedrock Edition:

Nazwa ID słowne ID numeryczne Forma ID przedmiotu Klucz tłumaczenia
BlockCSS new Płynąca woda flowing_water 8 Blok,
Przedmiot
flowing_water tile.flowing_water.name
BlockCSS new Stojąca woda water 9 Blok,
Przedmiot
water tile.water.name

Stany bloku

Java Edition:

Nazwa Dozwolone wartości Opis
level 0 – domyślna wartość
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Jeśli ustawiony jest bit 0×8, ciecz „opada” i rozprzestrzenia się tylko w dół. Na tym poziomie niższe bity są ignorowane, od kiedy ten blok jest wtedy na najwyższym poziomie cieczy.

Niższe 3 bity określają poziom bloku cieczy. 0 jest najwyższym poziomem cieczy (niekoniecznie wypełniającej blok – to zależy od sąsiadujących bloków cieczy nad każdym wierzchołkiem bloku). Wartości danych zwiększają się, kiedy poziom bloku cieczy opada: 1 oznacza prawie najwyższy, 2 oznacza niższy, a 7 oznacza najniższy poziom cieczy. Na płaszczyźnie wzdłuż linii poziom wody opada o 1 poziom na metr.

Bedrock Edition:

Woda i płynąca woda

Nazwa Bity metadanych Dozwolone wartości Wartości dla bitów metadanych Opis
liquid_depth 0x1
0x2
0x4
0x8
0 – domyślna wartość
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0 – domyślna wartość
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Jeśli ustawiony jest bit 0×8, ciecz „opada” i rozprzestrzenia się tylko w dół. Na tym poziomie niższe bity są ignorowane, od kiedy ten blok jest wtedy na najwyższym poziomie cieczy.

Niższe 3 bity określają poziom bloku cieczy. 0 jest najwyższym poziomem cieczy (niekoniecznie wypełniającej blok – to zależy od sąsiadujących bloków cieczy nad każdym wierzchołkiem bloku). Wartości danych zwiększają się, kiedy poziom bloku cieczy opada: 1 oznacza prawie najwyższy, 2 oznacza niższy, a 7 oznacza najniższy poziom cieczy. Na płaszczyźnie wzdłuż linii poziom wody opada o 1 poziom na metr.

Stany cieczy

Java Edition:

Woda

Nazwa Dozwolone wartości Opis
falling true
false – domyślna wartość
Zawsze fałszywe.

Płynąca woda

Nazwa Dozwolone wartości Opis
falling true
false – domyślna wartość
Prawdziwe dla spływającej w dół wody. Fałszywe dla wody, pod którą znajduje się blok.
level 1 – domyślna wartość
2
3
4
5
6
7
8
Wysokość wody; 8, gdy woda spływa w dół.

Historia

Historia używa dawnego formatu wersji konsolowych
Classic
0.0.12aWoda classic Dodano wodę.
Okrąża ona mapę, tworząc jej granicę.
Można w niej pływać.
Połączona z lawą stworzy kamień.
0.0.13aTeren generuje się na wysokości okrążającej go wody.
0.0.14aWoda płynie szybciej.
Woda z granicy też może się rozlewać.
Przed postawieniem wody wyświetla się ona jak pozostałe bloki.
Gracz nie może się odradzać pod wodą.
0.0.14a_8Cienie padają na powierzchnię wody.
0.0.19aGąbki służą do wysuszania wody.
Woda ma animację.
Lekko zmieniono teksturę.
0.0.19a_2Dodano linie do tekstury wody.
0.0.23aSpadające bloki, teraz zamiast upadać na powierzchnię wody, opadają na samo dno, zastępując wodę.
0.26Bloki znajdujące się bezpośrednio na powierzchni wody nie rzucają już cienia na jej powierzchni.
0.27Woda, z powodu błędu, ma różowy pasek na boku tekstury.
0.28Naprawiono powyższy błąd.
Woda dostępna jest w pasku podręcznym na start.
Indev
0.3123 grudnia 2009Woda przed 1.13 Zmieniono boczną teksturę wody. Teraz ma animację płynięcia w dół.
6 stycznia 2010Woda występuje w 3 nowych typach świata: wyspa (woda okrąża mapę), unoszący się (woda jest rzadka) oraz klasyczny (woda okrąża mapę).
13 stycznia 2010Woda nie jest już nieskończona (woda w oceanach jest dalej nieskończona).
Zmieniono mechanikę wody: teraz stara się wypełniać pustą przestrzeń i może przy tym albo wyparować, albo się skopiować.
14 stycznia 2010Dodano spawnery wody pozwalające na nieskończone tworzenie wody.
Gracz posiada 99 spawnerów wody na starcie.
22 stycznia 2010Gracz na start posiada 5 sztuk spawnera wody.
24 stycznia 2010Spawnery wody można znaleźć w skrzyniach w domu.
Wystrzelenie strzały pod wodą powoduje pojawienie się bąbelków.
TNT wysadzone pod wodą nie niszczy pobliskich bloków.
30 stycznia 2010Usunięto wszystkie skrzynie z domu.
31 stycznia 2010Tekstura wody pojawia się na ekranie gracza, kiedy ten jest pod wodą.
Pływanie w wodzie wywołuje bąbelki.
1 lutego 2010Nieskończona woda może zostać zassana przez gąbkę.
2 lutego 2010Woda spowalnia wydobywanie bloków.
Minecraft Indev6 lutego 2010Woda nawadnia pole uprawne.
7 lutego 2010Wszystkie niesolidne bloki są niszczone przez wodę.
Zmieniono dźwięki wody.
23 lutego 2010Poprawiono wydajność wody.
Infdev
13 marca 2010Gracz na start posiada 999 spawnerów wody.
16 marca 2010Gracz na start nie posiada już wody.
15 czerwca 2010Wiadro wody przed TextureUpdate Dodano wiadra wody pozwalające na przenoszenie wody.
Woda teraz spływa i przemieszcza wszystkie byty oprócz strzał.
16 czerwca 2010Zmieniono kształt spływającej wody.
17 czerwca 2010Jeżeli płynąca woda dotknie płynącej lawy, powstanie bruk, a jeżeli dotknie stojącej lawy, zmieni ją w obsydian.
Woda w jaskiniach występuje częściej.
Woda nie niszczy już drabin.
Jeszcze bardziej ulepszono wygląd płynącej wody.
24 czerwca 2010Usunięto spawnery wody.
Alpha
v1.0.2_02Poziomy płynięcia wody zapisywane są w wartości od 0 do 8.
v1.0.5_1Woda wystawiona na powietrze przy generacji świata nowego trybu zimowego zamienia się w lód.
v1.2.6Woda znajduje się w jeziorach.
Beta
1.6Test Build 3Deszcz czy śnieg nie przelatuje przez wodę.
Źródła wody formują się nad szkłem.
1.81.8-preZmieniono oświetlenie wody.
Dodano podwodne cząsteczki.
Przez zmianę w generowaniu terenu może wygenerować się ocean jako biom. Obniżono poziom morza o 1 blok.
Woda może występować na farmach i w studniach w wioskach oraz w fontannach w twierdzach.
Dodano 2 biomy wodne: ocean i rzekę.
Pełna wersja
1.0.0Beta 1.9-preDodano odcień dla wody na bagnach.
Dodano kapiącą wodę.
Beta 1.9-pre4Dodano zaklęcia wspierające funkcjonowanie pod wodą: Oddychanie i Wydajność pod wodą.
Beta 1.9-pre5Woda spływająca w dół tworzy bloki źródeł.
RC1Zmieniono lekko model bloku wody.
1.112w01aKolor wody na bagnach jest mniej intensywny.
1.2.112w04aWoda występuje w pustynnych studniach.
1.3.112w17aUsunięto możliwość zmieniania lodu w wodę w Netherze.
12w21aPodajniki mogą wylewać ciecze, w tym wodę, z wiader. Po ponownym zasileniu zasysają wylaną ciecz.
1.4.212w38aZmieniono dźwięk przemieszczania się w wodzie.
Dźwięk płynącej wody jest teraz ciągły.
Kolor powierzchni wody jest bardziej niebieski.
1.4.41.4.3Upadek z wysokości do wody nie zadaje jakichkolwiek obrażeń.
1.513w02aZmieniono teksturę wody.
13w03aBlok źródła wody formuje się, gdy znajduje się pod nim inny blok źródła wody.
13w04aPodczas latania na trybie kreatywnym woda nie spowalnia gracza.
1.6.113w17aJeziorka wodne nie generują się już na pustyniach.
1.7.213w36aOceany są znacznie mniejsze.
13w41aSześć wewnętrznych ścian bloku wody jest widocznych z zewnątrz.
Woda, lód i portale są przez siebie widoczne.
13w42aUsunięto wewnętrzne ściany bloku wody.
1.7.413w47aPonownie dodano górną wewnętrzną ścianę bloku wody.
13w48aPonownie dodano wewnętrzne ściany bloku wody, poza dolną.
1.915w43bGdy patrzy się przez szkło, woda wydaje się mieć mocny, niebieski kolor zamiast tekstury spływającej wody.
1.1116w39aWoda generuje się w leśnych posiadłościach.
1.1217w06aZa pomocą wody można utwardzać cement i tworzyć beton.
1.1318w07aPrzedmioty unoszą się na wodzie.
Poprawiono widoczność gracza pod wodą – gdy gracz przebywa pod wodą dostatecznie długo, jego widoczność się poprawia.
18w10aWidoczność gracza pod wodą zależy od biomu, w którym znajduje się gracz.
18w10cWoda może być wylana w miejscu, gdzie znajdują się: skrzynie, skrzynie-pułapki, schody, półbloki, płoty, murki, żelazne kraty oraz szyby.
18w10dWoda może być wylana w miejscu, gdzie znajdują się skrzynie Endu, klapy, drabiny oraz Znaki.
18w15aDodano domyślny kolor wody. Tekstura wody zmieniła kolor z niebieskiej na szarą.
Dodano kolory wody dla ciepłego oceanu, letniego oceanu, zamarzniętego oceanu i chłodnego oceanu.
Zmieniono kolor wody na bagnach.
Blok wody blokuje wartość światła o 1 zamiast o 3.
18w16aGdy woda się rozprzestrzenia i zmieniłaby się w blok źródła, teraz natychmiastowo zmienia się w blok źródła.
18w19aKule doświadczenia pływają w wodzie.
1.13-pre3Kolor wody na bagnistych wzgórzach jest taki sam, jak na zwykłych bagnach.
1.13-pre7Naciśnięcie przycisku skakania w płynącej wodzie na poziomach level=1, level=2 i level=3 powoduje normalny skok, a nie płynięcie w górę.
1.1519w34aDodano pszczoły, które dostają obrażenia od wody.
19w35aPszczoły starają się unikać wody.
1.1720w45aPłynąca woda nie niszczy już torów.
21w06aDodano warstwy wodonośne – duże podziemne zbiorniki wodne.
21w07aWarstwy wodonośne generują się nieco rzadziej.
21w08aŹródła wody mogą się generować poniżej wysokości Y=0.
21w15aWszystkie zmiany dotyczące wody od 21w06a do 21w08a zostały wycofane.
1.17-pre2Gładkie oświetlenie działa prawidłowo pod wodą.
1.18Experimental Snapshot 1Dodano kolor wody dla górskich łąk.
Ponownie dodano wszystkie zmiany dotyczące wody ze snapshotów wersji 1.17.
21w40aUsunięto małe jeziora.
1.19Deep Dark Experimental Snapshot 1Woda generuje się jako część pradawnych miast.
22w14aDodano kolor wody dla namorzynowych bagien.
1.19.322w44aDodano regułę waterSourceConvertion, która uniemożliwia tworzenie się nowych źródeł wody, kiedy ustawiona na false.
1.19.423w07aDodano kolor wody dla wiśniowych gajów.[dostępne tylko po włączeniu paczki danych „Update 1.20”]
Pocket Edition Alpha
v0.1.0Dodano wodę.
Na starszych lub całkiem nowych smartfonach używana jest stara tekstura wody z edycji Java, podczas gdy nowa, animowana tekstura wody jest używana na średnich urządzeniach.
v0.7.0Zmieniono teksturę wody na nową na wszystkich smartfonach.
v0.9.0build 1Woda na bagnach ma ciemnoniebieski kolor.
Zmieniono cząsteczki kapiącej wody.
Dodano małe jeziora wodne.
Wodę można znaleźć na farmach i w studniach w wioskach.
Dodano dwa biomy wodne: ocean i rzekę.
v0.10.0build 1Dodano gładkie oświetlenie dla wody.
Zmieniono kolor wody na bagnach.
Płynąca woda może popychać byty.
build 7Spływająca woda wydaje dźwięk.
?Woda może niszczyć bloki.
v0.14.0build 1Podajniki mogą wylewać ciecze, w tym wodę, z wiader. Po ponownym zasileniu zasysają wylaną ciecz ze strony, w którą są skierowane.
v0.14.2Woda ma teraz animowaną teksturę.
Pełna wersja Pocket Edition
1.0.0alpha 1.0.0.0Gdy patrzy się przez szkło, woda wydaje się mieć mocny, niebieski kolor zamiast tekstury spływającej wody.
1.1.0alpha 1.1.0.0Woda generuje się w leśnych posiadłościach.
Za pomocą wody można utwardzać cement i tworzyć beton.
Bedrock Edition
1.2.13beta 1.2.13.5Woda może być wylana w miejscu, gdzie znajdują się półbloki oraz schody.
1.4.0beta 1.2.14.2Woda może być wylana w miejscu, gdzie znajduje się większość przezroczystych bloków.
beta 1.2.20.1Woda ma kolor zależny od biomu, w którym występuje. Jest też o wiele łatwiej widzieć pod wodą.
Przedmioty unoszą się na wodzie.
Widoczność pod wodą jest zależna od biomu, w którym znajduje się gracz.
Zaklęcie Oddychanie i efekt oddychania pod wodą nie zapewniają lepszej widoczności pod wodą.
?Gdy patrzy się przez szkło, woda wydaje się mieć mocny, niebieski kolor zamiast tekstury spływającej wody.
1.14.0beta 1.14.0.1Dodano pszczoły, które dostają obrażenia od wody i ją unikają.
Console Edition
TU1CU11.00Patch 1Dodano wodę.
TU9Podajniki mogą wylewać ciecze, w tym wodę, z wiader. Po ponownym zasileniu zasysają wodę, lecz wiadro wewnątrz pozostaje puste.
TU12Woda ma animowaną teksturę.
TU31CU191.22Patch 3Zaktualizowano dźwięk plusku wody.
Większość mobów potrafi pływać w wodzie.
TU691.76Patch 38Dodano różne kolory tekstur wody zależne od rodzaju oceanu.
1.78Animacja wody jest mniej płynna.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0Dodano wodę.

Ciekawostki

  • Woda może przeciekać przez jedną warstwę bloków postawioną zaraz pod nią.
  • W wodzie nie zapalisz pochodni. Zniknie ona w ułamku sekundy, pozostawiając leżący przedmiot.
  • Woda jest zasobem odnawialnym dzięki możliwości utworzenia nieskończonego źródła wody.
  • Łącząc strumień wody ze strumieniem lawy, można utworzyć fabrykę bruku.
  • Woda chroni gracza przed śmiercią od upadku, jednakże w starszych wersjach, gdy źródło wody jest zbyt płytkie, gracz może nadal zginąć, uderzając o dno.
  • Nieumarłe moby nie giną w świetle słońca, gdy pływają w wodzie.
  • W wodzie wydobywanie bloków trwa znacznie dłużej niż normalnie, lecz gdy znajdujesz się nad wodą, a blok jest pod nią, to kopiesz z normalną szybkością.
  • W trybie pokojowym gracz może przebywać dłużej pod wodą i z powodu regeneracji tonięcie będzie trwać dwa razy dłużej.
    • Gdy w Bedrock Edition gracz w trakcie odnowy serduszek zacznie tonąć, w tym samym czasie wykopując blok, będzie on odnawiał życie z równą prędkością, co je tracił.
  • Kiedy źródło lawy zostanie zalane wodą, zmieni się w obsydian.

Galeria


Advertisement