Minecraft Wiki Polska
Advertisement


Życie w Minecrafcie opiera się na prostym systemie serc. Każde z serc składa się z dwóch połówek. Wszyscy gracze oraz większość agresywnych i neutralnych mobów mają po 10 serc. Pasywne po 5 serc, wyjątkiem jest kurczak, który ma jedynie 2 serca oraz ryby, które mają po 1,5 serca.

Tryb kreatywny i widza

W tych trybach gracz nie posiada paska zdrowia.

Serca

Serca w Hardcore

Serca w trybie Hardcore.

HeartHeartHeartHeartHeartHeartHeartHeartHeartHeart (10 serc = 20 hp)

Serca tworzą pasek zdrowia dla gracza i mobów w trybie przetrwania, hardcorowym i przygodowym. Każde serce stanowi 2 punkty wytrzymałości (obrażenia), w sumie daje nam to 20 punktów.

Serca mogą zostać utracone poprzez:

Jeżeli pasek zdrowia ma 2 lub mniej serc, zaczyna on się gwałtownie trząść, co ma za zadanie zaalarmowanie gracza o tym, że należy uzupełnić stan zdrowia poprzez użycie mikstury lub zjedzenie żywności.

Na poziomie trudności Pokojowym pasek życia samoistnie się regeneruje, po pół serca na sekundę.

Obrażenia

Gracz może zadawać obrażenia wręcz i na dystans. Moby (za wyjątkiem wiedźmy, szkieleta, tułacza, Withera, Shulkera, Rozbójnika, Piglina, Ghasta, Płomyka,Creepera i Przywoływacza) mogą zadawać obrażenia tylko wręcz, przez dotyk. Atak narzędziami, takimi jak kilof lub motyka nie ma sensu, ponieważ zadają one mało obrażeń. Najwięcej obrażeń (od aktualizacji 1.9) zadaje miecz, na drugim miejscu jest siekiera, dlatego tych narzędzi opłaca się używać w ataku.

Łuk, kusza i trójząb są aktualnie jedynymi broniami dystansowymi w grze.

Krzesiwo pozwala graczowi na postawienie ognia na bloku, który powoduje szkody dla wszystkich graczy i mobów (jeżeli w niego wejdą). Spowoduje to zabranie 7 i pół serca, można jednak ugasić siebie, gdy zetkniemy się z wodą. Taki sam skutek ma zetknięcie się z lawą, jednak zabiera ona natychmiastowo 5 serc i spowoduje podpalenie się gracza (ogólnie rzecz biorąc - śmierć na miejscu).

Ostatnią rzeczą, którą można zadać obrażenia jest TNT. Jest to do tej pory jedyny materiał wybuchowy.


Poniższa tabela przedstawia szczegółowe obrażenia od różnych przedmiotów:

Przedmiot Obrażenia
Miecz (Drewniany/Złoty) 4
Miecz (Kamień) 5
Miecz (Żelazo) 6
Miecz (Diament) 7
Miecz (Netheryt) 8
Łuk od 1 do 8 (zależne od napięcia)
Motyka (Kamień) ½
Łopata (Kamień) 1
Siekiera (Netheryt) 10
Siekiera (Diament) 9
Siekiera (Złoto) 7
Siekiera (Żelazo) 9
Siekiera (Kamień) 9
Ogień (Kontakt) 1
Eteryczny ogień (Kontakt) 2
Lawa (Kontakt) 5
Ogień (Podpalenie) ½/sekundę
TNT 12*

*Szkody są różne, w zależności od miejsca wybuchu, a w miejscu w którym otrzymaliśmy obrażenia.

Przedmioty, które nie służą do walki, jednak tracą na swojej wytrzymałości, kiedy zadamy nimi cios. Wytrzymałość traci się w przyśpieszonym tempie.

Obrażenia od mobów

W przeciwieństwie do gracza, obrażenia od mobów są zależne od poziomu trudności na jakim aktualnie gramy. Poniższa tabela przedstawia przykładowe utraty zdrowia od uderzenia.

Mob Łatwy Średni Trudny
Zombie 1
Pająk ½ 1
Szkielet 1 2 3
Zombie pigman 3
Szlam 2 2 2

Odrzut

Po otrzymaniu uderzenia gracz lub mob, który został uderzony, zostaje odrzucony. Nie należy tego lekceważyć, gdyż może to zdezorientować gracza, a także spowodować m.in. spadnięcie w przepaść lub do jeziora lawy. Może oznaczać to śmierć, nawet jeśli posiada się diamentową lub netherytową zbroję. Dodatkowo, zaklęcie Odrzut (na broń ręczną) lub Uderzenie (na łuk) może spowodować odrzut na większą odległość.

Naturalne obrażenia

Oprócz obrażeń fizycznych, jakie możemy otrzymać od mobów czy innych graczy, występują także naturalne obrażenia.

Upadek

Obrażenia od upadku zostały wprowadzone w fazie Survival Test. Z dużej wysokości może to się zakończyć śmiercią. Szkody od upadku można obliczyć za pomocą tego wzoru: UP = (liczba bloków - 3) / 2

Inaczej mówiąc, jeśli bez zbroi spadniemy z wysokości 4 bloków, tracimy pół serca. Z 5 bloków - 1 serce, z 6 - 1,5 serca. Upadek z wysokości równej 23 bloki lub wyższej kończy się natychmiastową śmiercią.
Tak samo jest z mobami, prócz Ghastów, kurczaków, ocelotów, kotów i żelaznych golemów.

Kilka informacji na temat spadania z wysokości:

  • Za pomocą skradania się, nie spadniemy z wysokości, a jedynie zatrzymamy się na krawędzi bloku.
  • Przed wersją 1.4.3 spadnięcie do wody mogło zmniejszyć obrażenia. Przy głębokości wody na 3 bloki całkowicie ratowało Ci to życie. Od wersji 1.4.3 nie otrzymasz żadnych obrażeń spadając do wody.
  • Przy spadaniu należy uważać, żeby nie spaść na górną część (tą wąską) drabinki, gdyż spowoduje to obrażenia. Jedynie w wersji 1.1 maska kolizji została usunięta, a w późniejszych snapshotach ponownie dodana do gry. Jeb określił to "nieudanym eksperymentem".
  • Gdy spadamy, a dotkniemy po drodze wody, zmniejszy się nasza prędkość lotu. Może to uratować życie.
  • Należy trzymać potwory z dala od przepaści. Gdy wrogi mob nas zaatakuje, odrzut może spowodować wpadnięcie w przepaść i śmierć na miejscu, nawet z diamentową zbroją
  • Spadek z wysokości w wagoniku, łódce bądź podczas jazdy na świni uratuje nam życie.
  • Należy pamiętać, aby nigdy nie kopać pod sobą, nie wiedząc co się tam znajduje. Można wpaść do jaskini, lawy, czy nawet lochu pełnego wrogich mobów.
  • W odpowiednim miejscu podczas spadania można na ziemi postawić blok. Zmniejszy on otrzymane obrażenia.
  • Możesz podczas spadania z wysokości postawić pod sobą pajęczynę lub wylać wodę, co zredukuje twoje obrażenia do zera.
  • Po skoczeniu z wysokości na snop siana, zredukowane zostanie 80% obrażeń od upadku.

Tonięcie

Gdy zabraknie nam powietrza pod wodą, automatycznie będziemy tracić około 1 serca na sekundę. Nie dotyczy to mobów, ponieważ one automatycznie płyną do góry. W jaskini lub w otworze w górze można zatamować wodę (unikniemy tonięcia), gdy wsadzimy w szczelinę blok. Jeśli umieścisz pod wodą pochodnię na wysokości Twojej głowy, na ułamek sekundy (zanim pochodnia się zniszczy) otrzymasz możliwość nabrania powietrza. Tak samo jest z wiadrem. Jeżeli masz je puste, a nabierzesz nim wody pod wodą, to na ułamek sekundy uzyskasz możliwość nabrania powietrza. Jednak od wersji 1.13 zostało to zmienione i umieszczenie pod wodą pochodni na wysokości Twojej głowy, na ułamek sekundy (zanim pochodnia się zniszczy) nie sprawi możliwość nabrania powietrza, gdyż do gry dodano powolne nabieranie powietrza. Tak samo jest z wiadrem. Powietrze pod wodą jest uzupełniane jedynie, gdy płynie się nad piaskiem dusz, bądź blokiem magmy. Aby uniknąć tonięcia, można również użyć mikstury oddychania pod wodą.

Głód

Nie uzupełnianie paska głodu przy pomocy żywności i spadek jego wartości do zera może spowodować otrzymanie obrażeń. W zależności od poziomu trudności wartości te są różne. Na poziomie pokojowym redukcja nie następuje, na poziomie łatwym maksymalna redukcja zdrowia dochodzi do HeartHeartHeartHeartHeart, na poziomie średnim do Half Heart, a na poziomie trudnym może spowodować śmierć gracza.

Duszenie

Duszenie następuje wtedy, gdy górna połowa gracza lub moba znajduje się wewnątrz bloku. Wynikiem tego działania jest strata pół serca co pół sekundy. W trybie pierwszoosobowym cały ekran będzie ściemniony, gdy natomiast przełączymy kamerę do widoku trzeciej osoby zauważymy, że postać znajduje się w bloku. Gdy jesteśmy wewnątrz bloków, a obok nas nic nie stoi nam na przeszkodzie, możemy łatwo z niego wyjść.

Oto kilka sposobów na uduszenie się:

  • Przysypanie górnej połowy gracza (bądź moba) piaskiem lub żwirem, dlatego nigdy nie należy kopać nad sobą, gdy nie wiemy, co jest wyżej i nie mamy pod sobą pochodni.
  • Wjechanie wagonikiem bądź wpłynięcie łódką w miejsce o wysokości jednego bloku.
  • Wjechanie na świni bądź koniu w miejsce, gdzie są dwa bloki wysokości.
  • Stojąc w miejscu, gdzie wyrośnie drzewo.
  • Jeśli zapiszesz grę blisko podłoża, a następnie wyjdziesz z niej, po ponownym wejściu możesz zespawnować się w bloku.

Warto zauważyć, że gracz nie będzie się dusił w szkle bądź w innych przeźroczystych blokach.

Historia

W Indev przed stworzeniem uduszenia, gdy gracz wpadł do bloków, widział ziemię i kamień. Duszenie zostało dodane, gdy Notch zauważył, że gracze często to wykorzystują do znajdywania jaskiń. Patch wprowadzony przez Notcha dodał sekwencję duszenia, gdy gracz znajdywał się w blokach oraz całkiem czarnego obrazu. Jednak istnieje możliwość obejścia tego nawet w aktualnych trybach i fazach gry.

Błędy

  • Mimo że ekran jest zaciemniony podczas duszenia się w pierwszym trybie osoby, nadal za pomocą widoku trzeciej osoby jest możliwość zobaczenia jaskiń (należy ustawić odpowiedni kąt).
  • Teraz za pomocą widocznej próżni można łatwo zlokalizować jaskinię. Bardziej korzystniej jest to zrobić za pomocą dnia, ponieważ próżnia będzie emitować światło i jaskinie będą bardziej widoczne. Ten błąd najlepiej wykorzystać na poziomie trudności pokojowym, gdyż odzyskujemy życie podczas duszenia się.
    Ten film pokazuje, w jaki sposób można wykorzystać ten błąd.

Zgniecenie

Gdy gracz/mob wejdzie w miejsce, w którym jest dużo innych bytów, zacznie się gnieść i tracić aż 3 serduszka HeartHeartHeart co pół sekundy (to więcej niż topienie się w lawie!). Jest to najlepsza pułapka.

Kaktus

Dotknięcie kaktusa spowoduje, że gracz lub mob straci 0,5 serca. Jeśli gracz nie odejdzie od kaktusa zadawanie obrażeń będzie kontynuowane.

Lawa

Najbardziej niebezpiecznym obrażeniem naturalnym jest kontakt z lawą. Przy bezpośrednim kontakcie tracimy automatycznie 5 serc, po czym następuje zapalenie się postaci (0,5 serca, przez 15 uderzeń). Co oznacza śmierć na miejscu, chyba że szybko wejdziemy do wody (wiadro z wodą w podręcznym ekwipunku nie zaszkodzi) lub wypijemy miksturę odporności na ogień. Podczas kopania w kopalni/jaskini należy pamiętać, by na pasku inwentarza mieć chociaż jeden solidny blok (na przykład ziemię bądź kamień), ponieważ, gdy kopiąc natrafimy na lawę, zacznie ona szybko wypływać, a w takiej sytuacji należy czym prędzej zatamować szczelinę solidnym blokiem.

Blok magmy

Stanie oraz chodzenie po bloku magmy spowoduje, że gracz lub mod będzie tracił 0,5 serca co pół sekundy (nie dotyczy kucającego gracza oraz mobów i graczy z butami z zaklęciem mroźny piechór).

Odporność na obrażenia

Gdy gracz lub mob otrzyma obrażenia, na chwilę stanie zmieni swój kolor na czerwony. W tym momencie nie jest wrażliwy na inne ataki. Jednakże jeżeli w chwili trwania tej odporności gracz poniesie silniejsze obrażenia, zostaną one odnotowane.

Zbroja

Information icon Osobny artykuł: Zbroja.
Leather armor

Wygląd gracza posiadającego na sobie skórzaną zbroję.

Zbroja jest możliwa do wykonania na drodze wytwarzania. Dzięki zbroi jesteśmy bardziej odporni na szkody. Założona zbroja sprawia, że obok paska życia pojawia się pasek stanu zbroi. W grze istnieją następujące zbroje: skórzana, złota, kolczugowa, żelazna, diamentowa i netherytowa (od najsłabszej do najsilniejszej). Zbroję ze skóry, złota, żelaza lub diamentu możemy wytworzyć w stole rzemieślniczym. Netherytowe przedmioty można uzyskać poprzez połączenie diamentowych ze sztabkami netherytu za pomocą stołu kowalskiego. Elementy zbroi kolczugowej da się uzyskać przez handel z wieśniakami lub poprzez zabicie moba noszącego taką zbroję.

Ciekawostki

  • Zbroję może nosić również większość mobów. Noszona przez nie zbroja zapewnia ochronę taką samą jak graczowi, dodatkowo hełm chroni moby palące się w słońcu przed promieniami słonecznymi. U niektórych mobów, w tym osadników, zbroja jest niewidoczna.

Śmierć

Serca po śmierci

Serca po śmierci trzęsą się

ŚmierćHardcore

Śmierć w trybie hardcore

Śmierć występuje wtedy, gdy gracz straci wszystkie serca. Gdy śmierć poniesie mob znika on i pozostawia po sobie odpowiedni do niego przedmiot. Po śmierci gracza ekran przybierze czerwoną barwę i wyświetli się napis "Koniec gry!" (w trybie Hardcore) lub "Nie żyjesz" (w trybie przetrwania i przygodowym). W trybie gry przetrwania mamy opcję Odrodzenie. Po kliknięciu jej, gracz odrodzi się przy swoim łóżku albo, jeśli go nie miał lub zostało zniszczone, na swoim spawnie. W trybie Hardcore gracz nie może się odrodzić, ma dwie opcje do wyboru: "Usuń świat" (usuwa świat) i "Obserwuj świat" (gracz przechodzi w tryb widza i może zwiedzić swój świat, lecz nie może wchodzić z nim w żadną interakcję). Wszystkie przedmioty, które przed śmiercią mieliśmy w ekwipunku, tracimy, jednak jest możliwość z powrotem je podnieść (chyba, że spłonęły w lawie lub wypadły pod skałę macierzystą). Jednak nie będą one tam leżały w nieskończoność. Notch napisał na Twitterze, że przedmioty będą leżały tam tylko przez 5 minut.

Komunikaty o śmierci

Dukiełka

Przykładowy komunikat

Komunikaty o śmierci zawiadamiają graczy w zabawny sposób kto i w jaki sposób zginął na serwerze. Zostały one dodane w wersji Beta 1.8 Pre-release.

Utonięcie

  • [gracz] utonął

Upadek z wysokości

  • [gracz] spadł z wysokiego miejsca

Zabicie przez innego gracza

  • [zabity] został zabity przez: [zabójca]
  • [zabity] został zastrzelony przez: [zabójca] Gdy zostanie zastrzelony z łuku
  • [gracz] został zabity przez [zabójca] za pomocą magii Gdy zostanie zabity miksturą miotaną

Próżnia

  • [gracz] wypadł po za świat
  • [Gracz] nie chciał żyć w tym samym świecie, co [gracz/mob]

Lawa

  • [gracz] próbował pływać w lawie

Ogień

  • [gracz] spłonął żywcem
  • [gracz] zginął w płomieniach Gdy spłonie podczas bycia w ogniu
  • [gracz] spłonął podczas walki z graczem [gracz/mob] Gdy spłonie podczas walki z graczem lub mobem

Eksplozja
Creepery i Ghasty także mogą spowodować ten komunikat.

  • [gracz] wybuchł

Zabicie przez Moba

  • [gracz] został zabity przez: [mob]
  • [gracz] został zastrzelony przez: [mob]
  • [gracz] został trafiony kulą ognia przez: [mob] Gdy zostanie zabity przez Płomyka lub Ghasta
  • [gracz] został zabity przez [mob] za pomocą magii Gdy zostanie zabity przez wiedźmę

Mikstura szkody i Fajerwerki

  • [gracz] został zabity przez: Mikstura za pomocą magii Gdy zostanie zabity przez dozownik
  • [gracz] wyleciał z hukiem Gdy zostanie zabity przez fajerwerki

Duszenie

  • [gracz] udusił się w ścianie

Zgniecenie

  • [gracz] został za bardzo ściśnięty

Kaktus

  • [gracz] został zakuty na śmierć

Blok magmy

  • [gracz] odkrył, że podłoga to lawa

Głód

  • [gracz] zmarł z głodu

Zastrzelenie strzałami przez dozownik

  • [gracz] został zastrzelony przez strzałę
    (przed wersją 1.0 "[gracz] został zastrzelony przez Herobrine")

Inne (także spowodowane przez komendę /kill)

  • [gracz] umarł
  • [gracz] wyleciał po za świat

Efekt Withera

  • [gracz] obumarł

Nieużywane

  • [zabity] został potrącony przez [zabójca] Gdy zostanie zabity śnieżką, jajkiem lub perłą Endu. Może zostać wyświetlony przy użyciu pluginów lub modyfikacji obrażeń pocisku.

Kowadło

  • [gracz] został zmiażdżony przez spadające kowadło

Ciernie

  • [gracz] został zabity próbując zranić [gracz/mob]

Za pomocą broni nazwanej w kowadle

  • [gracz] został zabity/zastrzelony przez [gracz/mob] za pomocą [broń]

Ciekawostki

  • Wiadro z lawą jest najskuteczniejszą bronią na przeciwników. Może świetnie posłużyć jak pułapka. Jednak minusem jest to, że przedmiot, który wpadnie do lawy - spłonie (wyjątek: netheryt i przedmioty z niego wykonane). Lawa może także wywołać ogromne pożary, jeśli obok niej będą łatwopalne bloki.
    • Lepsze od lawy jest umieszczenie wielu bytów w jednym bloku. Przedmioty, które tam wpadną, nie znikają, a obrażenia są o 1 większe, więc jest to najlepsza możliwa pułapka.
  • We wcześniejszych wersjach gry, po śmierci Notcha upuszczał on jabłko.
  • Na początku istnienia fazy Survival Test, po zjedzeniu muchomora gracz tracił 1,5 serca, gdyż był to trujący grzyb.
  • Poprzez zaklinanie można uzyskać miecz, który jednym uderzeniem potrafi odebrać graczowi bez zbroi 9,5 serduszek (miecz musi być diamentowy). Dodanie do tego mikstury siły stworzy miecz, który zabija jednym uderzeniem.
Advertisement