Minecraft Wiki Polska
[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
(Anulowanie wersji 117569 autora 83.9.207.99 (dyskusja) Nonsens)
Znacznik: Anulowanie edycji
(Rozbudowa i aktualizacja artykułu.)
Znacznik: VisualEditor
Linia 1: Linia 1:
[[Plik:Superflat.png|thumb|right|280px|Obraz przedstawiający super płaski świat.]]
+
[[Plik:Superflat.png|thumb|280px|Typowy świat klasyczny płaski.]]
   
  +
'''Super płaski''' '''(Płaski''' w [[Bedrock Edition]]''')''' to drugi typ świata z zupełnie płaskim terenem zastępującym zwykły, zróżnicowany teren w [[Domyślny|domyślnym]] [[Typ świata|typie świata]], który można dostosować w [[Java Edition]] i na [[Console Edition|konsolach]].
'''Super płaski''' to drugi typ świata dodany w wersji {{verlink|12w01a}} (oficjalnie {{verlink|1.1}}). Charakteryzuje się tym, że mapa jest płaska. Gracz znajduje się na wysokości 3. Moby spawnują się tak samo jak w domyślnym typie map, lecz z powodu wysokości terenu, miejsce jest bardzo narażone na [[szlam]]y co może powodować problemy szczególnie w trybie przetrwania. Gracze często używają tego typu map do tworzenia budowli w trybie kreatywnym lub jako wyzwanie w trybie przetrwania. Z powodu braku naturalnie generowanych drzew oraz innych surowców (np. kamień), przetrwanie na tym typie mapy jest bardzo trudne. Slimy spawnowane w ogromnych ilościach często powodują problemy, zwłaszcza dla początkujących graczy. Jedynym sposobem na przetrwanie w trybie super-płaskim jest znalezienie wioski i korzystanie z zasobów znajdujących się w wioskach. Wioski pojawiają się znacznie częściej i są większe niż w domyślnym trybie gry.
 
   
== Dostępne szablony ==
+
== Charakterystyka ==
   
  +
=== Świat klasyczny płaski ===
  +
[[Gracz]] zawsze odradza się na [[wysokości]] Y = 4, a w [[Bedrock Edition]] również zawsze na współrzędnych X = 0 oraz Z = 0. Świat składa się z dolnej warstwy [[Skała macierzysta|skały macierzystej]], dwóch warstw [[Ziemia|ziemi]] i górnej warstwy [[Blok trawy|bloków trawy]]. Jedynym występującym [[Biom|biomem]] są [[Biom#Równiny|równiny]]. W [[Bedrock Edition]] i w New Nintendo 3DS Edition nie generują się żadne [[struktury]]. [[Moby]] odradzają się tak samo jak w świecie domyślnym, lecz z powodu niskiej wysokości terenu licznie odradzają się [[Szlam|szlamy]], co może powodować problemy szczególnie w [[Tryb przetrwania|trybie przetrwania]]. Gracze często używają tego typu map do tworzenia budowli w [[Tryb kreatywny|trybie kreatywnym]] lub jako wyzwanie w trybie przetrwania. Budowle tworzone tu mogą być o około {{Frac|1|3}} wyższe niż w domyślnym trybie świata. Z powodu braku niektórych surowców (np. [[Kamień|kamienia]]), przetrwanie na tym typie mapy jest bardzo trudne. Jedynym sposobem na przetrwanie w trybie superpłaskim jest znalezienie [[wioski]] i korzystanie z zasobów znajdujących się tam. [[Wioski]], o ile się generują, są znacznie częstsze i większe niż w [[Domyślny|domyślnym]] [[Typ świata|typie świata]].
  +
  +
=== Dostosowany świat płaski ===
  +
[[Gracz]] odradza się na najwyższej solidnej warstwie, co oznacza, że może się odradzać pod [[Woda|wodą]] lub pod [[Lawa|lawą]], jeśli tworzy warstwy powyżej najwyższej warstwy z solidnych [[Bloki|bloków]].
  +
  +
=== Dostęp po innych wymiarów ===
  +
Świat super płaski zapewnia dostęp do innych wymiarów, tak jak w świecie [[Domyślny|domyślnym]], poprzez zbudowanie [[Portal (ujednoznacznienie)|portalu]] do [[Nether|Netheru]] lub [[End|Endu]] lub poprzez aktywowanie naturalnie wygenerowanego [[Portal Kresu|portalu Endu]]. Jednak w [[Bedrock Edition]], w New Nintendo 3DS Edition oraz w niektórych dostosowanych światach płaskich dostęp ten jest niemożliwy w [[Tryb przetrwania|trybie przetrwania]] bez włączonych [[Komendy|kodów]].
  +
{| class="wikitable"
  +
!Wymagania dostępu:
  +
!do [[Nether|Netheru]]
  +
!do [[End|Endu]]
  +
|-
  +
! rowspan="3" |Opcje
  +
|[[Tryb kreatywny]]
  +
|[[Tryb kreatywny]]
  +
|-
  +
|[[Komendy|Kody]]
  +
|[[Komendy|Kody]]
  +
|-
  +
|
  +
* [[Obsydian]] lub [[woda]], [[lawa]] i [[wiadro]]
  +
* [[Diamentowy kilof]]
  +
* Jeden ze sposobów aktywacji [[Portal Netheru|portalu]]
  +
|[[Twierdza]]
  +
|}
  +
Teren generowany w innych wymiarach jest normalny, taki, jak w świecie [[Domyślny|domyślnym]], jednak w [[Console Edition]] teren w [[Nether|Netherze]] jest zupełnie płaski.
  +
  +
=== [[Gra wieloosobowa]] ===
  +
W celu stworzenia płaskiego świata w [[Serwer|serwerze]] wieloosobowym flaga ''level-type'' w pliku <code>server.properties</code> musi być ustawiona na <code>FLAT</code> zamiast <code>DEFAULT</code>. Po stworzeniu świata dane w nim zawarte nie mają wpływu na generowanie się [[Chunk|chunków.]] Odpowiadają za to parametry <code>generatorName</code>, <code>generatorVersion</code> i <code>generatorOptions</code> zawarte w pliku <code>level.dat</code>, tak jak w [[Domyślny|domyślnym]] [[Typ świata|typie świata]]. Można je modyfikować w celu zmiany sposobu generowania się świata.
  +
  +
== Dostosowywanie ==
  +
{{Ekskluzywne|java|console}}
  +
W [[Java Edition]] i w [[Console Edition]] warstwy bloków i generowane [[struktury]] mogą być dostosowane za pomocą kodów i szablonów, które można przesyłać. W [[Bedrock Edition]] możliwe jest dostosowanie generowanych warstw bloków tylko poprzez modyfikację parametru <code>FlatWorldLayers</code> w pliku <code>level.dat</code>.
  +
  +
=== Szablony ===
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! Szablon
 
! Szablon
 
! colspan="2" | Warstwy
 
! colspan="2" | Warstwy
! [[Biom]]
+
![[Biom]]
! Struktury
+
![[Struktury]]
 
! Opis
 
! Opis
  +
!Kod
 
|-
 
|-
| {{Grid|Blok trawy}} Klasyczny płaski
+
|{{Grid|Blok trawy}} Klasyczny płaski
 
| align="right" | 1x<br>2x<br>1x
 
| align="right" | 1x<br>2x<br>1x
| {{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
+
|{{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
 
| Równiny
 
| Równiny
 
| Wioski
 
| Wioski
| Domyślny szablon
+
| Domyślny szablon.
  +
|
  +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
  +
!Kod
 
|-
 
|-
  +
|<code>minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village</code>
| {{Grid|Kamień}} Marzenie górnika
 
  +
|}
|align="right"| 1x<br>5x<br>230x<br>1x
 
  +
|-
| {{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
 
  +
|{{Grid|Kamień}} Marzenie górnika
| Ekstremalne wzgórza
 
  +
| align="right" | 1x<br>5x<br>230x<br>1x
| Twierdze,<br>Lochy,<br>Opuszczone kopalnie
 
  +
|{{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
  +
| Góry
  +
| Twierdze,<br>[[Lochy]],<br>[[Opuszczona kopalnia|Opuszczone kopalnie]],
  +
[[Dąb|Dęby]],
  +
  +
[[Świerk|Świerki]],
  +
  +
[[Rudy]]
 
|
 
|
  +
|
  +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
  +
!Kod
 
|-
 
|-
  +
|<code>minecraft:bedrock,230*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:mountains;stronghold,biome_1,decoration,dungeon,mineshaft</code>
| {{Grid|Wiadro z wodą}} Wodny świat
 
  +
|}
|align="right"| 90x<br>5x<br>5x<br>5x<br>1x
 
  +
|-
| {{BlockLink|Woda}}<br>{{BlockLink|Piasek}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
 
  +
|{{Grid|Wiadro z wodą}} Wodny świat
  +
| align="right" | 90x<br>5x<br>5x<br>5x<br>1x
  +
|{{BlockLink|Woda}}<br>{{BlockLink|Piasek}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
 
| Głęboki ocean
 
| Głęboki ocean
| Podwodne świątynie
+
|[[Podwodna świątynia|Podwodne świątynie]]
| Świat w całości okryty warstwą wody.
+
| Świat w całości okryty warstwą [[Woda|wody]].
  +
|
  +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
  +
!Kod
 
|-
 
|-
  +
|<code>minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,5*minecraft:sand,90*minecraft:water;minecraft:deep_ocean;biome_1,oceanmonument</code>
| {{Grid|Wysoka trawa}} Powierzchnia
 
  +
|}
|align="right"| 1x<br>3x<br>59x<br>1x
 
  +
|-
| {{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
 
  +
|{{Grid|Wysoka trawa}} Powierzchnia
  +
| align="right" | 1x<br>3x<br>59x<br>1x
  +
|{{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
 
| Równiny
 
| Równiny
  +
|[[Posterunek złosadniczy|Posterunki złosadnicze]],
| Twierdze,<br>Wioski,<br>Lochy,<br>Opuszczone kopalnie
 
  +
Twierdze,<br>Wioski,<br>Lochy,<br>Opuszczone kopalnie,
| Wysokość powierzchni tego świata jest porównywalna do świata domyślnego.
 
  +
  +
Dęby,
  +
  +
Rudy,
  +
  +
[[Jezioro|Jeziora]],
  +
  +
Jeziora lawy
  +
|[[Wysokości|Wysokość]] powierzchni tego świata jest porównywalna do świata [[Domyślny|domyślnego]].
  +
|
  +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
  +
!Kod
  +
|-
  +
|<code>minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;pillager_outpost,village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,lake,lava_lake,dungeon</code>
  +
|}
 
|-
 
|-
| {{Grid|Śnieg}} Śnieżne królestwo
+
|{{Grid|Śnieg}} Śnieżne królestwo
|align="right"| 1x<br>1x<br>3x<br>59x<br>1x
+
| align="right" | 1x<br>1x<br>3x<br>59x<br>1x
| {{BlockLink|Śnieg}}<br>{{BlockLink|id=101|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
+
|{{BlockLink|Śnieg}}<br>{{BlockLink|id=101|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
 
| Tundra
 
| Tundra
| Igloo
+
| Igloo,
  +
Tundrowe wioski
| Równiny pokryte śniegiem
 
  +
| Równiny pokryte śniegiem.
  +
|
  +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
  +
!Kod
 
|-
 
|-
  +
|<code>minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block[snowy=true],minecraft:snow;minecraft:snowy_tundra;biome_1,village</code>
| {{Grid|Pióro}} Bezdenna dziura
 
  +
|}
|align="right"| 1x<br>3x<br>2x
 
  +
|-
| class="nowrap" | {{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Bruk}}
 
  +
|{{Grid|Pióro}} Bezdenna dziura '''''<small>(tylko w [[Java Edition]])</small>'''''
  +
| align="right" | 1x<br>3x<br>2x
  +
| class="nowrap" |{{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Bruk}}
 
| Równiny
 
| Równiny
 
| Wioski
 
| Wioski
 
| Zamiast skały macierzystej na dnie znajduje się [[bruk]].
 
| Zamiast skały macierzystej na dnie znajduje się [[bruk]].
  +
|
  +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
  +
!Kod
 
|-
 
|-
  +
|<code>2*minecraft:cobblestone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;biome_1,village</code>
| {{Grid|Piasek}} Pustynia
 
  +
|}
|align="right"| 8x<br>52x<br>3x<br>1x
 
  +
|-
| {{BlockLink|Piasek}}<br>{{BlockLink|Piaskowiec}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
 
  +
|{{Grid|Piasek}} Pustynia
  +
| align="right" | 8x<br>52x<br>3x<br>1x
  +
|{{BlockLink|Piasek}}<br>{{BlockLink|Piaskowiec}}<br>{{BlockLink|Kamień}}{{BlockLink|Skała macierzysta}}
 
| Pustynia
 
| Pustynia
| Twierdze,<br>Pustynne wioski,<br>Piramidy,<br>Lochy,<br>Opuszczone kopalnie
+
| Twierdze,<br>Pustynne wioski,<br>[[Piramida|Piramidy]],<br>Lochy,<br>Opuszczone kopalnie,
  +
Rudy
 
|
 
|
  +
|
  +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
  +
!Kod
  +
|-
  +
|<code>minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone,8*minecraft:sand;minecraft:desert;village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,dungeon</code>
  +
|}
 
|-
 
|-
| {{Grid|Pył czerwonego kamienia}} Gotowy pod redstone
+
|{{Grid|Pył czerwonego kamienia}} Gotowy pod redstone
|align="right"| 52x<br>3x<br>1x
+
| align="right" | 52x<br>3x<br>1x
| {{BlockLink|Piaskowiec}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
+
|{{BlockLink|Piaskowiec}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}}
 
| Pustynia
 
| Pustynia
| ''Żadne''
+
|''Żadne''
 
| Szablon ten jest odmianą pustyni bez wierzchniej warstwy piasku.
 
| Szablon ten jest odmianą pustyni bez wierzchniej warstwy piasku.
  +
|
  +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
  +
!Kod
 
|-
 
|-
  +
|<code>minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone;minecraft:desert;</code>
| {{Grid|Bariera}} Pustka
 
  +
|}
|align="right"| 1x
 
  +
|-
| {{BlockLink|Powietrze}}
 
  +
|{{Grid|Bariera}} Pustka
  +
| align="right" | 1x
  +
|{{BlockLink|Powietrze}}
 
| Próżnia
 
| Próżnia
| ''Żadne''
+
|''Żadne''
| Gracz pojawia się na [[kamień|kamiennej]] platformie, która powstrzymuje go przed upadkiem w [[próżnia|próżnię]].
+
| Gracz pojawia się na [[kamień|kamiennej]] platformie o wymiarach 33×33, która powstrzymuje go przed upadkiem w [[próżnia|próżnię]].
  +
|
  +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
  +
!Kod
  +
|-
  +
|<code>minecraft:air;minecraft:the_void;decoration</code>
  +
|}
 
|}
 
|}
   
== Modyfikacja szablonów ==
+
=== Modyfikacja szablonów ===
 
[[Plik:OknoSzablonu.png|mały|Okno szablonu. W jego górnej części znajduje się modyfikowalny kod]]
 
[[Plik:OknoSzablonu.png|mały|Okno szablonu. W jego górnej części znajduje się modyfikowalny kod]]
Po naciśnięciu przycisku "Szablony" pojawi się okno szablonu, w którym można wybrać szablon i modyfikować umieszczony w górnej części kod. Możliwe jest modyfikowanie kodu wpisując odpowiedni materiał i jego ilość.
+
Po naciśnięciu przycisku "Szablony" pojawia się okno szablonu, w którym można wybrać szablon i modyfikować umieszczony w górnej części kod. Konieczne jest zrozumienie formatu kodu w celu jego edytowania.
   
  +
Każdy kod jest stringiem używającym przecinków (<code>,</code>), średników (<code>;</code>), dwukropków (<code>:</code>) i gwiazdek (<code>*</code>) w celu rozdzielenia poszczególnych danych. Łączna ilość warstw nie może być większa niż 256.
=== Przed wersją 1.8 ===
 
Przed wersją 1.8 można było stworzyć świat za pomocą liczbowego ID bloków. Przykładowy kod:
 
   
  +
Jeśli kod jest nieprawidłowy, generuje się świat klasyczny płaski.
<code>3;7,2x3,2;1</code>
 
Za pomocą tego kodu utworzony zostanie świat o podłożu ze [[skała macierzysta|skały macierzystej]], warstwę [[ziemia|ziemi]] stworzonej z dwóch bloków i powierzchni z bloku trawy. Na takim świecie nie będą generowane żadne struktury.
 
   
  +
==== Przed wersją [[1.8]]====
<code>3;7,2x3,2;1;mineshaft</code>
 
  +
Kod używał następującego formatu: <code>[ilość warstw dolnych];[ID]<u>,</u>[ilość warstw]x[ID]<u>,</u>[ID];[ilość warstw górnych]<u>;</u>[struktury]</code>
Za pomocą tego kodu utworzony zostanie świat o podłożu ze [[skała macierzysta|skały macierzystej]], warstwę [[ziemia|ziemi]] stworzonej z dwóch bloków i powierzchni z bloku trawy. Na tym świecie będą generowały się opuszczone kopalnie.
 
   
  +
Używane parametry:
=== Od wersji 1.8 ===
 
Po wersji 1.8 można stworzyć świat za pomocą słownego ID bloków. Przykładowe kody:
 
   
  +
* '''ilość warstw dolnych''', '''ilość warstw górnych''' - określa ilość spodnich lub wierzchnich warstw [[Bloki|bloków]] o danym [[ID]] numerycznym. Muszą być dodatnią liczbą całkowitą.
<code>3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1</code>Za pomocą tego kodu utworzony zostanie świat o podłożu ze [[skała macierzysta|skały macierzystej]], warstwę [[kamień|kamienia]] stworzonej z pięciu bloków i powierzchni z wody.
 
  +
* '''ilość warstw''' - określa ilość pośrednich warstw bloków o danym ID numerycznym. Musi być dodatnią liczbą całkowitą.
  +
* '''[[ID]]''' - określa ID numeryczne [[Bloki|bloków]]. który ma się wygenerować w danych warstwach. Do tego parametru może być dołączona po rozdzieleniu dwukropkiem [[Wartości danych|wartość danych]] (DV) generowanego bloku.
  +
* '''struktury''' - określa listę rozdzielonych przecinkami ID [[Struktury|struktur]] do wygenerowania w świecie.
   
  +
Inne reguły formatu:
<code>3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1;village</code>
 
  +
Za pomocą tego kodu utworzony zostanie świat o podłożu ze [[skała macierzysta|skały macierzystej]], warstwę [[kamień|kamienia]] stworzonej z pięciu bloków i powierzchni z wody. Na tym świecie będą generować się wioski.
 
  +
* Sekwencja <code>[ilość warstw]x[ID]</code> może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem.
  +
* W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi warstwami należy użyć szablonu <code>[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]</code>.
  +
* W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi i spodnimi warstwami należy pominąć sekwencję <code>[ilość warstw]x[ID]</code>.
  +
  +
Przykładowe kody:
  +
  +
* <code>3;7,2x3,2;1</code> - utworzy świat z trzema dolnymi warstwami [[skała macierzysta|skały macierzystej]], dwoma warstwą [[ziemia|ziemi]] i powierzchni z [[Blok trawy|bloku trawy]], który jest pozbawiony [[Struktury|struktur]].
  +
* <code>3;7,2x3,2;1;mineshaft</code> - utworzy świat taki jak poprzednio, lecz na wolnym [[Powietrze|powietrzu]] wygenerują się [[Opuszczona kopalnia|opuszczone kopalnie]].
  +
  +
==== Od wersji [[1.8]] do wersji [[1.12.2]]====
  +
W szablonie kodu wprowadzono następujące zmiany:
  +
  +
* Parametr '''ID''' określa [[ID]] słowne bloku, a nie numeryczne. Sposób określania [[wartości danych]] (DV) [[Bloki|bloku]] nie uległ zmianie.
  +
* Zastąpiono znak <code>x</code> gwiazdką. Nowy format sekwencji o warstwach pośrednich: <code>[ilość warstw]*[ID]</code>.
  +
  +
Przykładowe kody:
  +
  +
* <code>3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1</code> - utworzy świat z trzema spodnimi warstwami ze [[skała macierzysta|skały macierzystej]], pięcioma warstwami [[kamień|kamienia]] i powierzchni z [[Woda|wody]], który jest pozbawiony [[Struktury|struktur]].
  +
* <code>3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1;village</code> - utworzy świat taki jak poprzednio, lecz generują się [[wioski]].
  +
  +
==== Od wersji [[1.13]] ====
  +
Kod używa następującego formatu:
  +
  +
<code>[ilość warstw]*[ID];[ID biomu];[struktury]</code>
  +
  +
Nowy parametr:
  +
  +
* '''ID biomu''' - określa ID słowne biomu. Musi być poprzedzony prefiksem <code>minecraft:</code>. Przykład: <code>minecraft:plains</code> (określa biom jako [[Biom#Równiny|równiny]]).
  +
  +
Nowe reguły formatu:
  +
  +
* Jeśli parametr <code>[ilość warstw]</code> wynosi 1, może być razem z następującą po nim gwiazdką pominięty.
  +
* Sekwencja <code>[ilość warstw]*[ID]</code> może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem.
  +
* Nowy format parametru '''ID''': <code>minecraft:''ID słowne''[''stan''=''wartość'']</code>. Parametr ten wymaga prefiksu <code>minecraft:</code> i może zawierać kod stanu [[Bloki|bloku]]. Przykład: <code>minecraft:grass_block[snowy=true]</code> (określa ID słowne ośnieżonego [[Blok trawy|bloku trawy]]).
  +
* W celu wpisania jakiegokolwiek ID [[struktury]] niegenerującej się w każdym biomie, do sekwencji <code>[struktury]</code> konieczne jest dopisanie ID <code>biome_1</code>.
  +
  +
===== Opcje generowania struktur =====
  +
Parametr <code>[struktury]</code> określa listę struktur wraz z dodatkowymi opcjami ich generowania, które są określone w nawiasie okrągłym. Każda dodatkowa opcja generowania struktury ma określoną wartość liczbową poprzedzoną znakiem <code>=</code>. Opcje generowania struktury rozdziela się od siebie spacją. Ich kolejność ma znaczenie.
  +
{| class="wikitable"
  +
!Struktura
  +
!Opcje generowania
  +
!Opis
  +
![[Biom]]
  +
|-
  +
|village
  +
|size ''(rozmiar)'',
  +
distance ''(odległość)''
  +
|Generuje [[wioski]], jeśli istnieje dla danego biomu ich wariant. Przy bardzo dużej wartości parametru <code>size</code> i małej wartości parametru <code>distance</code> generuje się wiele wiosek połączonych ze sobą.
  +
'''size''' - określa rozmiar wioski (domyślnie 1, w świecie [[Domyślny|domyślnym]] 0, maksymalnie 65535).
  +
  +
'''distance''' - określa maksymalną odległość między wioskami (minimum 9, domyślnie 32).
  +
|Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra
  +
|-
  +
|mineshaft
  +
|chance ''(szansa)''
  +
|Generuje [[Opuszczona kopalnia|opuszczone kopalnie]], nawet w [[Powietrze|powietrzu]].
  +
'''chance''' - określa częstość występowania opuszczonych kopalń (od 0.0 do 1.0, domyślnie 0.01).
  +
|''Wszystkie''
  +
|-
  +
|stronghold
  +
|distance ''(odległość)'',
  +
count ''(liczba)'',
  +
  +
spread ''(rozproszenie)''
  +
|Generuje [[Twierdza|twierdze]].
  +
'''distance''' - określa, jak daleko jest twierdza od środka świata i innych twierdz (minimum 1.0, domyślnie 32.0).
  +
  +
'''count''' - określa ilość twierdz w świecie (domyślnie 3 w [[Console Edition]], 128 w [[Java Edition]]).
  +
  +
'''spread''' - określa, jak bardzo skoncentrowane są twierdze wokół środka świata (minimum 1, domyślnie 3). Im niższa wartość, tym mniejsza koncentracja twierdz.
  +
|''Wszystkie''
  +
|-
  +
|biome_1
  +
|distance
  +
|Generuje elementy typowe dla wybranego [[Biom|biomu]]. Zezwala na generowanie [[igloo]], [[Dżunglowa świątynia|dżunglowych świątyń]], [[Leśny dwór|leśnych dworów]], [[Piramida|piramid]], [[Podwodna świątynia|podwodnych świątyń]] lub [[Chatka wiedźmy|chatek wiedźmy]].
  +
'''distance''' - określa maksymalną odległość od poszczególnych elementów biomu (minimum 9, domyślnie 32).
  +
|''W zależności od biomu''
  +
|-
  +
|dungeon
  +
|''Brak''
  +
|Generuje [[lochy]], jeśli to możliwe.
  +
|''Wszystkie''
  +
|-
  +
|decoration
  +
|''Brak''
  +
|Umożliwia generowanie [[Rudy|rud]], [[Rośliny|roślin]], [[Drzewo|drzew]] i [[Grzyb|grzybów]] (w tym [[Wielki grzyb|wielkich]]). W celu wygenerowania większości z nich konieczne jest występowanie [[Kamień|kamienia]] (dla rud), [[Ziemia|ziemi]] lub [[Trawa|trawy]] (dla drzew, roślin i grzybów), bądź [[Grzybnia|grzybni]] (dla grzybów i wielkich grzybów).
  +
|''Wszystkie''
  +
|-
  +
|desert_pyramid
  +
|?
  +
|Generuje [[Piramida|piramidy]].
  +
|Pustynia, pustynne wzgórza
  +
|-
  +
|fortress
  +
|?
  +
|Generuje [[Forteca Netheru|fortece Netheru]].
  +
|[[Nether]]
  +
|-
  +
|lake
  +
|''Brak''
  +
|Generuje [[Jezioro|jeziora]] z [[Woda|wodą]]. Jeśli jest na powierzchni, może również wygenerować [[piasek]] lub [[Trzcina cukrowa|trzcinę cukrową]] (w zależności od [[Biom|biomu]]).
  +
|''Wszystkie (są wyjątki!)''
  +
|-
  +
|lava_lake
  +
|''Brak''
  +
|Generuje jeziora lawy wraz z otaczającym je [[Kamień|kamieniem]]. Możliwe jest generowanie się [[Rudy|rud]] w kamieniu przy jeziorach lawy na odpowiednich [[Wysokości|wysokościach]].
  +
|''Wszystkie''
  +
|-
  +
|mansion
  +
|?
  +
|Generuje [[Leśny dwór|leśne dwory]].
  +
|Puszcza, wzgórza puszczy
  +
|-
  +
|oceanmonument
  +
|spacing ''(umiejscowienie)'',
  +
separation ''(rozdzielenie)''
  +
|Generuje [[Podwodna świątynia|podwodne świątynie]] w [[Woda|wodzie]].
  +
'''spacing''' - określa rozmiar przestrzeni (w [[Chunk|chunkach]]), wewnątrz której generuje się jedna podwodna świątynia (minimum 1, domyślnie 32). Wartość tego parametru '''musi''' być większa niż wartość parametru <code>separation</code>.
  +
  +
'''separation''' - określa minimalną odległość między podwodnymi świątyniami (minimum 1, domyślnie 5).
  +
|Głęboki ocean (dowolny)
  +
|-
  +
|pillager_outpost
  +
|?
  +
|Generuje [[Posterunek złosadniczy|posterunki złosadnicze.]]
  +
|Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra
  +
|}
  +
  +
===== Przykładowy kod =====
  +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
  +
!Kod
  +
|-
  +
|<code>minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft</code>
  +
|}
  +
Powyższy kod składa się z następujących elementów:
  +
  +
* <code>minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow</code> - jest to lista warstw [[Bloki|bloków]]. Określa, że wygenerują się po kolei od spodu: warstwa [[Zamszony bruk|zamszonego bruku]], 250 warstw [[Powietrze|powietrza]], warstwa [[Obsydian|obsydianu]] i warstwa [[Śnieg|śniegu]].
  +
* <code>minecraft:mountains</code> - ID słowne biomu, w tym przypadku [[Góry|gór]].
  +
* <code>stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft</code> - jest to lista struktur do wygenerowania wraz z dodatkowymi opcjami ich wygenerowania.
  +
** <code>stronghold(count=7)</code> - oznacza, że w świecie wygeneruje się siedem [[Twierdza|twierdz]].
  +
** <code>village(size=0 distance=9)</code> - oznacza, że nie wygeneruje [[Wioski|wiosek]], gdyż nie mogą się generować w [[Góry|górach]].
  +
** <code>decoration</code> - oznacza, że nie wygeneruje dekoracji, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.
  +
** <code>dungeon</code> - umożliwia generowanie się lochów, jednak nie wygeneruje ich, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.
  +
** <code>mineshaft</code> - umożliwia generowanie się opuszczonych kopalń w wolnym [[Powietrze|powietrzu]].
   
 
== Historia ==
 
== Historia ==
  +
{{Historia|Pre-classic}}{{Historia||rd-132211|Zmieniono generator mapy z losowego na super płaski.|link=https://www.youtube.com/watch?v=NEwKBy3babg}}{{Historia|c}}{{Historia||0.0.13a|Zmieniono generator terenu z domyślnego na super płaski.}}{{Historia||0.0.13a_03|Wycofano powyższą zmianę.}}{{Historia|w}}{{Historia||1.1|snap=12w01a|Dodano [[typ świata]] ''Super płaski''.}}{{Historia||1.3.1|snap=12w25a|Ilość [[szlam]]ów odradzających się w świecie super płaskim została zmniejszona.}}{{Historia||1.4.2|snap=12w36a|Poprzez wejście w plik [[level.dat]] i edytowanie go, gracz może utworzyć dowolną budowę świata super płaskiego.}}{{Historia|||snap=12w37a|Dodano okno konfiguracji przy tworzeniu świata typu super płaskiego.|Zawiera 7 gotowych szablonów.}}{{Historia|||Naprawiono szablon ''Bezdenna dziura''.|snap=12w39b}}{{Historia|||snap=12w40a|W oknie konfiguracji można dostosować, czy mają się generować struktury ([[wioski]], [[twierdza|twierdze]], [[opuszczona kopalnia|opuszczone kopalnie]], [[loch]]y, [[rudy]], [[dynia|dynie]] i wysoka [[trawa]]).|Dodano szablon ''Gotowy pod [[redstone]]''.|Zmieniono numer wersji formatu kodów do szablonów świata super płaskiego na "2".}}{{Historia||1.5.2|Można stworzyć świat super płaski na [[serwer]]ze [[Gra wieloosobowa|wieloosobowym]].|snap=?}}{{Historia||1.8|Zmieniono format kodu do szablonów świata super płaskiego i zmieniono jego numer wersji na "3".|snap=14w08a}}{{Historia||1.9|snap=15w37a|Dodano szablon ''Pustka''.}}{{Historia||1.13|Zaktualizowano format kodu do szablonów świata super płaskiego i usunięto jego wersję.|snap=17w47a}}{{Historia|||Zmieniono ID biomu próżni z <code>void</code> na <code>the_void</code>.|snap=1.13-pre5}}{{Historia||1.14|Dodano generowanie się [[Posterunek złosadniczy|posterunków złosadniczych]] do szablonu ''Powierzchnia''.|snap=18w47a}}{{Historia|pa}}{{Historia||0.9.0|Dodano [[typ świata]] ''Płaski''.|snap=build 1}}{{Historia|k}}{{Historia||Dodano [[typ świata]] ''Super płaski''. W odróżnieniu od innych edycji gry, [[Nether]] również zawiera płaski teren.|wii=Patch 1|ps=1.0|xbox=TU5|xbone=CU1}}{{Historia||Dodano interfejs dostosowywania świata super płaskiego.|wii=Patch 1|ps=1.17|xbox=TU25|xbone=CU14}}{{Historia|foot}}
{{Historia|w}}
 
{{Historia||1.1|snap=12w01a|Dodano świat typu super płaskiego.}}
 
{{Historia||1.3.1|snap=12w25a|Ilość [[szlam]]ów spawnujących się w świecie super płaskim została zmniejszona.}}
 
{{Historia||1.4.2|snap=12w36a|Poprzez wejście w plik [[level.dat]] i edytowanie go, gracz może utworzyć dowolną budowę świata super płaskiego.}}
 
{{Historia|||snap=12w37a|Dodano okno konfiguracji przy tworzeniu świata typu super płaskiego.|Posiada 7 różnych gotowych szablonów: klasycznie płaski, tunelowe marzenie, wodny świat, normalny świat, śnieżne królestwo, bezdenne piekło i pustynia.}}
 
{{Historia|||snap=12w40a|W oknie konfiguracji można ustawić, czy mają być generowane [[wioski]], [[twierdza|twierdze]], [[opuszczona kopalnia|opuszczone kopalnie]], [[loch]]y, rudy, [[dynia|dynie]] i wysoka trawa|Dodano nową szablon: Redstone Ready}}
 
{{Historia||1.9|snap=15w37a|Dodano nowy szablon ''[[Próżnia]]''}}
 
{{Historia|foot}}
 
   
 
== Ciekawostki ==
 
== Ciekawostki ==
  +
* Mimo zmiany typu świata na super płaski, [[Nether]] i [[Kres]] nie są płaskie.
 
  +
*Objętość wszystkich solidnych [[Bloki|bloków]] w świecie klasycznym płaskim w [[Java Edition]] bez [[Struktury|struktur]] wynosi 14,4 mln km<sup>3</sup>, a ilość tych bloków wynosi 14,4×10<sup>16</sup>.
** Na [[Console Edition]] można stworzyć super płaski Nether.
 
* [[Wioska|Wioski]] się pojawiają częściej na mapie płaskiej niż na domyślnej.
 
* {{Fakt|• Po naciśnięciu {{key|F3}} wyświetla się [[biom]]:''step''}}
 
*Rzadko w wodnym świecie może wygenerować się wioska, co jest prawdopodobnie bugiem
 
   
 
== Galeria ==
 
== Galeria ==
 
<gallery>
 
<gallery>
Plik:Flat37.png|W wersji 12w37a dodano możliwość wyboru materiału z jakiego ma zostać wykonany super płaski świat.
+
Plik:Flat37.png|W wersji {{Verlink|12w37a}} dodano możliwość dostosowania świata superpłaskiego.
Plik:Chunkflat.png|Wioska wygenerowana w uszkodzonym superpłaskim świecie.
+
Plik:Chunkflat.png|[[Wioska]] wygenerowana w uszkodzonym superpłaskim świecie.
Plik:Epicvilage.png|Duże wioski umożliwiają przetrwanie na superpłaskim świecie.
+
Plik:Epicvilage.png|Duże [[wioski]] umożliwiają przetrwanie na superpłaskim świecie.
Plik:CE_Netherowy_świat_Super_płaski.png|Netherowy świat super płaski możliwy do wygenerowania tylko w [[Console Edition]].
+
Plik:CE Netherowy świat Super płaski.png|Superpłaski [[Nether]] możliwy do wygenerowania tylko w [[Console Edition]].
 
</gallery>
 
</gallery>
   

Wersja z 15:13, 8 lip 2019

Superflat

Typowy świat klasyczny płaski.

Super płaski (Płaski w Bedrock Edition) to drugi typ świata z zupełnie płaskim terenem zastępującym zwykły, zróżnicowany teren w domyślnym typie świata, który można dostosować w Java Edition i na konsolach.

Charakterystyka

Świat klasyczny płaski

Gracz zawsze odradza się na wysokości Y = 4, a w Bedrock Edition również zawsze na współrzędnych X = 0 oraz Z = 0. Świat składa się z dolnej warstwy skały macierzystej, dwóch warstw ziemi i górnej warstwy bloków trawy. Jedynym występującym biomemrówniny. W Bedrock Edition i w New Nintendo 3DS Edition nie generują się żadne struktury. Moby odradzają się tak samo jak w świecie domyślnym, lecz z powodu niskiej wysokości terenu licznie odradzają się szlamy, co może powodować problemy szczególnie w trybie przetrwania. Gracze często używają tego typu map do tworzenia budowli w trybie kreatywnym lub jako wyzwanie w trybie przetrwania. Budowle tworzone tu mogą być o około 13 wyższe niż w domyślnym trybie świata. Z powodu braku niektórych surowców (np. kamienia), przetrwanie na tym typie mapy jest bardzo trudne. Jedynym sposobem na przetrwanie w trybie superpłaskim jest znalezienie wioski i korzystanie z zasobów znajdujących się tam. Wioski, o ile się generują, są znacznie częstsze i większe niż w domyślnym typie świata.

Dostosowany świat płaski

Gracz odradza się na najwyższej solidnej warstwie, co oznacza, że może się odradzać pod wodą lub pod lawą, jeśli tworzy warstwy powyżej najwyższej warstwy z solidnych bloków.

Dostęp po innych wymiarów

Świat super płaski zapewnia dostęp do innych wymiarów, tak jak w świecie domyślnym, poprzez zbudowanie portalu do Netheru lub Endu lub poprzez aktywowanie naturalnie wygenerowanego portalu Endu. Jednak w Bedrock Edition, w New Nintendo 3DS Edition oraz w niektórych dostosowanych światach płaskich dostęp ten jest niemożliwy w trybie przetrwania bez włączonych kodów.

Wymagania dostępu: do Netheru do Endu
Opcje Tryb kreatywny Tryb kreatywny
Kody Kody
Twierdza

Teren generowany w innych wymiarach jest normalny, taki, jak w świecie domyślnym, jednak w Console Edition teren w Netherze jest zupełnie płaski.

Gra wieloosobowa

W celu stworzenia płaskiego świata w serwerze wieloosobowym flaga level-type w pliku server.properties musi być ustawiona na FLAT zamiast DEFAULT. Po stworzeniu świata dane w nim zawarte nie mają wpływu na generowanie się chunków. Odpowiadają za to parametry generatorName, generatorVersion i generatorOptions zawarte w pliku level.dat, tak jak w domyślnym typie świata. Można je modyfikować w celu zmiany sposobu generowania się świata.

Dostosowywanie

Information icon
Ten element dotyczy wyłącznie Java Edition i Console Edition.

W Java Edition i w Console Edition warstwy bloków i generowane struktury mogą być dostosowane za pomocą kodów i szablonów, które można przesyłać. W Bedrock Edition możliwe jest dostosowanie generowanych warstw bloków tylko poprzez modyfikację parametru FlatWorldLayers w pliku level.dat.

Szablony

Szablon Warstwy Biom Struktury Opis Kod

Klasyczny płaski
1x
2x
1x
BlockCSS new Blok trawy
BlockCSS new Ziemia
BlockCSS new Skała macierzysta
Równiny Wioski Domyślny szablon.
Kod
minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village

Marzenie górnika
1x
5x
230x
1x
BlockCSS new Blok trawy
BlockCSS new Ziemia
BlockCSS new Kamień
BlockCSS new Skała macierzysta
Góry Twierdze,
Lochy,
Opuszczone kopalnie,

Dęby,

Świerki,

Rudy

Kod
minecraft:bedrock,230*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:mountains;stronghold,biome_1,decoration,dungeon,mineshaft
Wiadro z wodą Wodny świat 90x
5x
5x
5x
1x
BlockCSS new Woda
BlockCSS new Piasek
BlockCSS new Ziemia
BlockCSS new Kamień
BlockCSS new Skała macierzysta
Głęboki ocean Podwodne świątynie Świat w całości okryty warstwą wody.
Kod
minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,5*minecraft:sand,90*minecraft:water;minecraft:deep_ocean;biome_1,oceanmonument

Powierzchnia
1x
3x
59x
1x
BlockCSS new Blok trawy
BlockCSS new Ziemia
BlockCSS new Kamień
BlockCSS new Skała macierzysta
Równiny Posterunki złosadnicze,

Twierdze,
Wioski,
Lochy,
Opuszczone kopalnie,

Dęby,

Rudy,

Jeziora,

Jeziora lawy

Wysokość powierzchni tego świata jest porównywalna do świata domyślnego.
Kod
minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;pillager_outpost,village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,lake,lava_lake,dungeon

Śnieżne królestwo
1x
1x
3x
59x
1x
BlockCSS new Śnieg
BlockCSS new Blok trawy
BlockCSS new Ziemia
BlockCSS new Kamień
BlockCSS new Skała macierzysta
Tundra Igloo,

Tundrowe wioski

Równiny pokryte śniegiem.
Kod
minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block[snowy=true],minecraft:snow;minecraft:snowy_tundra;biome_1,village

Bezdenna dziura (tylko w Java Edition)
1x
3x
2x
BlockCSS new Blok trawy
BlockCSS new Ziemia
BlockCSS new Bruk
Równiny Wioski Zamiast skały macierzystej na dnie znajduje się bruk.
Kod
2*minecraft:cobblestone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;biome_1,village

Pustynia
8x
52x
3x
1x
BlockCSS new Piasek
BlockCSS new Piaskowiec
BlockCSS new KamieńBlockCSS new Skała macierzysta
Pustynia Twierdze,
Pustynne wioski,
Piramidy,
Lochy,
Opuszczone kopalnie,

Rudy

Kod
minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone,8*minecraft:sand;minecraft:desert;village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,dungeon

Gotowy pod redstone
52x
3x
1x
BlockCSS new Piaskowiec
BlockCSS new Kamień
BlockCSS new Skała macierzysta
Pustynia Żadne Szablon ten jest odmianą pustyni bez wierzchniej warstwy piasku.
Kod
minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone;minecraft:desert;

Pustka
1x BlockCSS new Powietrze Próżnia Żadne Gracz pojawia się na kamiennej platformie o wymiarach 33×33, która powstrzymuje go przed upadkiem w próżnię.
Kod
minecraft:air;minecraft:the_void;decoration

Modyfikacja szablonów

OknoSzablonu

Okno szablonu. W jego górnej części znajduje się modyfikowalny kod

Po naciśnięciu przycisku "Szablony" pojawia się okno szablonu, w którym można wybrać szablon i modyfikować umieszczony w górnej części kod. Konieczne jest zrozumienie formatu kodu w celu jego edytowania.

Każdy kod jest stringiem używającym przecinków (,), średników (;), dwukropków (:) i gwiazdek (*) w celu rozdzielenia poszczególnych danych. Łączna ilość warstw nie może być większa niż 256.

Jeśli kod jest nieprawidłowy, generuje się świat klasyczny płaski.

Przed wersją 1.8

Kod używał następującego formatu: [ilość warstw dolnych];[ID],[ilość warstw]x[ID],[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]

Używane parametry:

  • ilość warstw dolnych, ilość warstw górnych - określa ilość spodnich lub wierzchnich warstw bloków o danym ID numerycznym. Muszą być dodatnią liczbą całkowitą.
  • ilość warstw - określa ilość pośrednich warstw bloków o danym ID numerycznym. Musi być dodatnią liczbą całkowitą.
  • ID - określa ID numeryczne bloków. który ma się wygenerować w danych warstwach. Do tego parametru może być dołączona po rozdzieleniu dwukropkiem wartość danych (DV) generowanego bloku.
  • struktury - określa listę rozdzielonych przecinkami ID struktur do wygenerowania w świecie.

Inne reguły formatu:

  • Sekwencja [ilość warstw]x[ID] może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem.
  • W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi warstwami należy użyć szablonu [ID];[ilość warstw górnych];[struktury].
  • W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi i spodnimi warstwami należy pominąć sekwencję [ilość warstw]x[ID].

Przykładowe kody:

Od wersji 1.8 do wersji 1.12.2

W szablonie kodu wprowadzono następujące zmiany:

  • Parametr ID określa ID słowne bloku, a nie numeryczne. Sposób określania wartości danych (DV) bloku nie uległ zmianie.
  • Zastąpiono znak x gwiazdką. Nowy format sekwencji o warstwach pośrednich: [ilość warstw]*[ID].

Przykładowe kody:

  • 3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1 - utworzy świat z trzema spodnimi warstwami ze skały macierzystej, pięcioma warstwami kamienia i powierzchni z wody, który jest pozbawiony struktur.
  • 3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1;village - utworzy świat taki jak poprzednio, lecz generują się wioski.

Od wersji 1.13

Kod używa następującego formatu:

[ilość warstw]*[ID];[ID biomu];[struktury]

Nowy parametr:

  • ID biomu - określa ID słowne biomu. Musi być poprzedzony prefiksem minecraft:. Przykład: minecraft:plains (określa biom jako równiny).

Nowe reguły formatu:

  • Jeśli parametr [ilość warstw] wynosi 1, może być razem z następującą po nim gwiazdką pominięty.
  • Sekwencja [ilość warstw]*[ID] może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem.
  • Nowy format parametru ID: minecraft:ID słowne[stan=wartość]. Parametr ten wymaga prefiksu minecraft: i może zawierać kod stanu bloku. Przykład: minecraft:grass_block[snowy=true] (określa ID słowne ośnieżonego bloku trawy).
  • W celu wpisania jakiegokolwiek ID struktury niegenerującej się w każdym biomie, do sekwencji [struktury] konieczne jest dopisanie ID biome_1.
Opcje generowania struktur

Parametr [struktury] określa listę struktur wraz z dodatkowymi opcjami ich generowania, które są określone w nawiasie okrągłym. Każda dodatkowa opcja generowania struktury ma określoną wartość liczbową poprzedzoną znakiem =. Opcje generowania struktury rozdziela się od siebie spacją. Ich kolejność ma znaczenie.

Struktura Opcje generowania Opis Biom
village size (rozmiar),

distance (odległość)

Generuje wioski, jeśli istnieje dla danego biomu ich wariant. Przy bardzo dużej wartości parametru size i małej wartości parametru distance generuje się wiele wiosek połączonych ze sobą.

size - określa rozmiar wioski (domyślnie 1, w świecie domyślnym 0, maksymalnie 65535).

distance - określa maksymalną odległość między wioskami (minimum 9, domyślnie 32).

Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra
mineshaft chance (szansa) Generuje opuszczone kopalnie, nawet w powietrzu.

chance - określa częstość występowania opuszczonych kopalń (od 0.0 do 1.0, domyślnie 0.01).

Wszystkie
stronghold distance (odległość),

count (liczba),

spread (rozproszenie)

Generuje twierdze.

distance - określa, jak daleko jest twierdza od środka świata i innych twierdz (minimum 1.0, domyślnie 32.0).

count - określa ilość twierdz w świecie (domyślnie 3 w Console Edition, 128 w Java Edition).

spread - określa, jak bardzo skoncentrowane są twierdze wokół środka świata (minimum 1, domyślnie 3). Im niższa wartość, tym mniejsza koncentracja twierdz.

Wszystkie
biome_1 distance Generuje elementy typowe dla wybranego biomu. Zezwala na generowanie igloo, dżunglowych świątyń, leśnych dworów, piramid, podwodnych świątyń lub chatek wiedźmy.

distance - określa maksymalną odległość od poszczególnych elementów biomu (minimum 9, domyślnie 32).

W zależności od biomu
dungeon Brak Generuje lochy, jeśli to możliwe. Wszystkie
decoration Brak Umożliwia generowanie rud, roślin, drzew i grzybów (w tym wielkich). W celu wygenerowania większości z nich konieczne jest występowanie kamienia (dla rud), ziemi lub trawy (dla drzew, roślin i grzybów), bądź grzybni (dla grzybów i wielkich grzybów). Wszystkie
desert_pyramid ? Generuje piramidy. Pustynia, pustynne wzgórza
fortress ? Generuje fortece Netheru. Nether
lake Brak Generuje jeziora z wodą. Jeśli jest na powierzchni, może również wygenerować piasek lub trzcinę cukrową (w zależności od biomu). Wszystkie (są wyjątki!)
lava_lake Brak Generuje jeziora lawy wraz z otaczającym je kamieniem. Możliwe jest generowanie się rud w kamieniu przy jeziorach lawy na odpowiednich wysokościach. Wszystkie
mansion ? Generuje leśne dwory. Puszcza, wzgórza puszczy
oceanmonument spacing (umiejscowienie),

separation (rozdzielenie)

Generuje podwodne świątynie w wodzie.

spacing - określa rozmiar przestrzeni (w chunkach), wewnątrz której generuje się jedna podwodna świątynia (minimum 1, domyślnie 32). Wartość tego parametru musi być większa niż wartość parametru separation.

separation - określa minimalną odległość między podwodnymi świątyniami (minimum 1, domyślnie 5).

Głęboki ocean (dowolny)
pillager_outpost ? Generuje posterunki złosadnicze. Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra
Przykładowy kod
Kod
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft

Powyższy kod składa się z następujących elementów:

  • minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow - jest to lista warstw bloków. Określa, że wygenerują się po kolei od spodu: warstwa zamszonego bruku, 250 warstw powietrza, warstwa obsydianu i warstwa śniegu.
  • minecraft:mountains - ID słowne biomu, w tym przypadku gór.
  • stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft - jest to lista struktur do wygenerowania wraz z dodatkowymi opcjami ich wygenerowania.
    • stronghold(count=7) - oznacza, że w świecie wygeneruje się siedem twierdz.
    • village(size=0 distance=9) - oznacza, że nie wygeneruje wiosek, gdyż nie mogą się generować w górach.
    • decoration - oznacza, że nie wygeneruje dekoracji, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.
    • dungeon - umożliwia generowanie się lochów, jednak nie wygeneruje ich, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.
    • mineshaft - umożliwia generowanie się opuszczonych kopalń w wolnym powietrzu.

Historia

Historia używa dawnego formatu wersji konsolowych
Pre-classic
rd-132211Zmieniono generator mapy z losowego na super płaski.
Classic
0.0.13aZmieniono generator terenu z domyślnego na super płaski.
0.0.13a_03Wycofano powyższą zmianę.
Pełna wersja
1.112w01aDodano typ świata Super płaski.
1.3.112w25aIlość szlamów odradzających się w świecie super płaskim została zmniejszona.
1.4.212w36aPoprzez wejście w plik level.dat i edytowanie go, gracz może utworzyć dowolną budowę świata super płaskiego.
12w37aDodano okno konfiguracji przy tworzeniu świata typu super płaskiego.
Zawiera 7 gotowych szablonów.
12w39bNaprawiono szablon Bezdenna dziura.
12w40aW oknie konfiguracji można dostosować, czy mają się generować struktury (wioski, twierdze, opuszczone kopalnie, lochy, rudy, dynie i wysoka trawa).
Dodano szablon Gotowy pod redstone.
Zmieniono numer wersji formatu kodów do szablonów świata super płaskiego na "2".
1.5.2?Można stworzyć świat super płaski na serwerze wieloosobowym.
1.814w08aZmieniono format kodu do szablonów świata super płaskiego i zmieniono jego numer wersji na "3".
1.915w37aDodano szablon Pustka.
1.1317w47aZaktualizowano format kodu do szablonów świata super płaskiego i usunięto jego wersję.
1.13-pre5Zmieniono ID biomu próżni z void na the_void.
1.1418w47aDodano generowanie się posterunków złosadniczych do szablonu Powierzchnia.
Pocket Edition Alpha
0.9.0build 1Dodano typ świata Płaski.
Console Edition
TU5CU11.0Dodano typ świata Super płaski. W odróżnieniu od innych edycji gry, Nether również zawiera płaski teren.
TU25CU141.17Dodano interfejs dostosowywania świata super płaskiego.

Ciekawostki

  • Objętość wszystkich solidnych bloków w świecie klasycznym płaskim w Java Edition bez struktur wynosi 14,4 mln km3, a ilość tych bloków wynosi 14,4×1016.

Galeria