[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
(Anulowanie wersji 117569 autora 83.9.207.99 (dyskusja) Nonsens) Znacznik: Anulowanie edycji |
(Rozbudowa i aktualizacja artykułu.) Znacznik: VisualEditor |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | [[Plik:Superflat.png|thumb |
+ | [[Plik:Superflat.png|thumb|280px|Typowy świat klasyczny płaski.]] |
+ | '''Super płaski''' '''(Płaski''' w [[Bedrock Edition]]''')''' to drugi typ świata z zupełnie płaskim terenem zastępującym zwykły, zróżnicowany teren w [[Domyślny|domyślnym]] [[Typ świata|typie świata]], który można dostosować w [[Java Edition]] i na [[Console Edition|konsolach]]. |
||
− | '''Super płaski''' to drugi typ świata dodany w wersji {{verlink|12w01a}} (oficjalnie {{verlink|1.1}}). Charakteryzuje się tym, że mapa jest płaska. Gracz znajduje się na wysokości 3. Moby spawnują się tak samo jak w domyślnym typie map, lecz z powodu wysokości terenu, miejsce jest bardzo narażone na [[szlam]]y co może powodować problemy szczególnie w trybie przetrwania. Gracze często używają tego typu map do tworzenia budowli w trybie kreatywnym lub jako wyzwanie w trybie przetrwania. Z powodu braku naturalnie generowanych drzew oraz innych surowców (np. kamień), przetrwanie na tym typie mapy jest bardzo trudne. Slimy spawnowane w ogromnych ilościach często powodują problemy, zwłaszcza dla początkujących graczy. Jedynym sposobem na przetrwanie w trybie super-płaskim jest znalezienie wioski i korzystanie z zasobów znajdujących się w wioskach. Wioski pojawiają się znacznie częściej i są większe niż w domyślnym trybie gry. |
||
− | == |
+ | == Charakterystyka == |
+ | === Świat klasyczny płaski === |
||
+ | [[Gracz]] zawsze odradza się na [[wysokości]] Y = 4, a w [[Bedrock Edition]] również zawsze na współrzędnych X = 0 oraz Z = 0. Świat składa się z dolnej warstwy [[Skała macierzysta|skały macierzystej]], dwóch warstw [[Ziemia|ziemi]] i górnej warstwy [[Blok trawy|bloków trawy]]. Jedynym występującym [[Biom|biomem]] są [[Biom#Równiny|równiny]]. W [[Bedrock Edition]] i w New Nintendo 3DS Edition nie generują się żadne [[struktury]]. [[Moby]] odradzają się tak samo jak w świecie domyślnym, lecz z powodu niskiej wysokości terenu licznie odradzają się [[Szlam|szlamy]], co może powodować problemy szczególnie w [[Tryb przetrwania|trybie przetrwania]]. Gracze często używają tego typu map do tworzenia budowli w [[Tryb kreatywny|trybie kreatywnym]] lub jako wyzwanie w trybie przetrwania. Budowle tworzone tu mogą być o około {{Frac|1|3}} wyższe niż w domyślnym trybie świata. Z powodu braku niektórych surowców (np. [[Kamień|kamienia]]), przetrwanie na tym typie mapy jest bardzo trudne. Jedynym sposobem na przetrwanie w trybie superpłaskim jest znalezienie [[wioski]] i korzystanie z zasobów znajdujących się tam. [[Wioski]], o ile się generują, są znacznie częstsze i większe niż w [[Domyślny|domyślnym]] [[Typ świata|typie świata]]. |
||
+ | |||
+ | === Dostosowany świat płaski === |
||
+ | [[Gracz]] odradza się na najwyższej solidnej warstwie, co oznacza, że może się odradzać pod [[Woda|wodą]] lub pod [[Lawa|lawą]], jeśli tworzy warstwy powyżej najwyższej warstwy z solidnych [[Bloki|bloków]]. |
||
+ | |||
+ | === Dostęp po innych wymiarów === |
||
+ | Świat super płaski zapewnia dostęp do innych wymiarów, tak jak w świecie [[Domyślny|domyślnym]], poprzez zbudowanie [[Portal (ujednoznacznienie)|portalu]] do [[Nether|Netheru]] lub [[End|Endu]] lub poprzez aktywowanie naturalnie wygenerowanego [[Portal Kresu|portalu Endu]]. Jednak w [[Bedrock Edition]], w New Nintendo 3DS Edition oraz w niektórych dostosowanych światach płaskich dostęp ten jest niemożliwy w [[Tryb przetrwania|trybie przetrwania]] bez włączonych [[Komendy|kodów]]. |
||
+ | {| class="wikitable" |
||
+ | !Wymagania dostępu: |
||
+ | !do [[Nether|Netheru]] |
||
+ | !do [[End|Endu]] |
||
+ | |- |
||
+ | ! rowspan="3" |Opcje |
||
+ | |[[Tryb kreatywny]] |
||
+ | |[[Tryb kreatywny]] |
||
+ | |- |
||
+ | |[[Komendy|Kody]] |
||
+ | |[[Komendy|Kody]] |
||
+ | |- |
||
+ | | |
||
+ | * [[Obsydian]] lub [[woda]], [[lawa]] i [[wiadro]] |
||
+ | * [[Diamentowy kilof]] |
||
+ | * Jeden ze sposobów aktywacji [[Portal Netheru|portalu]] |
||
+ | |[[Twierdza]] |
||
+ | |} |
||
+ | Teren generowany w innych wymiarach jest normalny, taki, jak w świecie [[Domyślny|domyślnym]], jednak w [[Console Edition]] teren w [[Nether|Netherze]] jest zupełnie płaski. |
||
+ | |||
+ | === [[Gra wieloosobowa]] === |
||
+ | W celu stworzenia płaskiego świata w [[Serwer|serwerze]] wieloosobowym flaga ''level-type'' w pliku <code>server.properties</code> musi być ustawiona na <code>FLAT</code> zamiast <code>DEFAULT</code>. Po stworzeniu świata dane w nim zawarte nie mają wpływu na generowanie się [[Chunk|chunków.]] Odpowiadają za to parametry <code>generatorName</code>, <code>generatorVersion</code> i <code>generatorOptions</code> zawarte w pliku <code>level.dat</code>, tak jak w [[Domyślny|domyślnym]] [[Typ świata|typie świata]]. Można je modyfikować w celu zmiany sposobu generowania się świata. |
||
+ | |||
+ | == Dostosowywanie == |
||
+ | {{Ekskluzywne|java|console}} |
||
+ | W [[Java Edition]] i w [[Console Edition]] warstwy bloków i generowane [[struktury]] mogą być dostosowane za pomocą kodów i szablonów, które można przesyłać. W [[Bedrock Edition]] możliwe jest dostosowanie generowanych warstw bloków tylko poprzez modyfikację parametru <code>FlatWorldLayers</code> w pliku <code>level.dat</code>. |
||
+ | |||
+ | === Szablony === |
||
{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
||
! Szablon |
! Szablon |
||
! colspan="2" | Warstwy |
! colspan="2" | Warstwy |
||
− | ! |
+ | ![[Biom]] |
− | ! |
+ | ![[Struktury]] |
! Opis |
! Opis |
||
+ | !Kod |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | |{{Grid|Blok trawy}} Klasyczny płaski |
| align="right" | 1x<br>2x<br>1x |
| align="right" | 1x<br>2x<br>1x |
||
− | | |
+ | |{{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} |
| Równiny |
| Równiny |
||
| Wioski |
| Wioski |
||
− | | Domyślny szablon |
+ | | Domyślny szablon. |
+ | | |
||
+ | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" |
||
+ | !Kod |
||
|- |
|- |
||
+ | |<code>minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village</code> |
||
− | | {{Grid|Kamień}} Marzenie górnika |
||
+ | |} |
||
− | |align="right"| 1x<br>5x<br>230x<br>1x |
||
+ | |- |
||
− | | {{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} |
||
+ | |{{Grid|Kamień}} Marzenie górnika |
||
− | | Ekstremalne wzgórza |
||
+ | | align="right" | 1x<br>5x<br>230x<br>1x |
||
− | | Twierdze,<br>Lochy,<br>Opuszczone kopalnie |
||
+ | |{{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} |
||
+ | | Góry |
||
+ | | Twierdze,<br>[[Lochy]],<br>[[Opuszczona kopalnia|Opuszczone kopalnie]], |
||
+ | [[Dąb|Dęby]], |
||
+ | |||
+ | [[Świerk|Świerki]], |
||
+ | |||
+ | [[Rudy]] |
||
| |
| |
||
+ | | |
||
+ | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" |
||
+ | !Kod |
||
|- |
|- |
||
+ | |<code>minecraft:bedrock,230*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:mountains;stronghold,biome_1,decoration,dungeon,mineshaft</code> |
||
− | | {{Grid|Wiadro z wodą}} Wodny świat |
||
+ | |} |
||
− | |align="right"| 90x<br>5x<br>5x<br>5x<br>1x |
||
+ | |- |
||
− | | {{BlockLink|Woda}}<br>{{BlockLink|Piasek}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} |
||
+ | |{{Grid|Wiadro z wodą}} Wodny świat |
||
+ | | align="right" | 90x<br>5x<br>5x<br>5x<br>1x |
||
+ | |{{BlockLink|Woda}}<br>{{BlockLink|Piasek}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} |
||
| Głęboki ocean |
| Głęboki ocean |
||
− | | Podwodne świątynie |
+ | |[[Podwodna świątynia|Podwodne świątynie]] |
− | | Świat w całości okryty warstwą wody. |
+ | | Świat w całości okryty warstwą [[Woda|wody]]. |
+ | | |
||
+ | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" |
||
+ | !Kod |
||
|- |
|- |
||
+ | |<code>minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,5*minecraft:sand,90*minecraft:water;minecraft:deep_ocean;biome_1,oceanmonument</code> |
||
− | | {{Grid|Wysoka trawa}} Powierzchnia |
||
+ | |} |
||
− | |align="right"| 1x<br>3x<br>59x<br>1x |
||
+ | |- |
||
− | | {{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} |
||
+ | |{{Grid|Wysoka trawa}} Powierzchnia |
||
+ | | align="right" | 1x<br>3x<br>59x<br>1x |
||
+ | |{{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} |
||
| Równiny |
| Równiny |
||
+ | |[[Posterunek złosadniczy|Posterunki złosadnicze]], |
||
− | | Twierdze,<br>Wioski,<br>Lochy,<br>Opuszczone kopalnie |
||
+ | Twierdze,<br>Wioski,<br>Lochy,<br>Opuszczone kopalnie, |
||
− | | Wysokość powierzchni tego świata jest porównywalna do świata domyślnego. |
||
+ | |||
+ | Dęby, |
||
+ | |||
+ | Rudy, |
||
+ | |||
+ | [[Jezioro|Jeziora]], |
||
+ | |||
+ | Jeziora lawy |
||
+ | |[[Wysokości|Wysokość]] powierzchni tego świata jest porównywalna do świata [[Domyślny|domyślnego]]. |
||
+ | | |
||
+ | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" |
||
+ | !Kod |
||
+ | |- |
||
+ | |<code>minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;pillager_outpost,village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,lake,lava_lake,dungeon</code> |
||
+ | |} |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | |{{Grid|Śnieg}} Śnieżne królestwo |
− | |align="right"| 1x<br>1x<br>3x<br>59x<br>1x |
+ | | align="right" | 1x<br>1x<br>3x<br>59x<br>1x |
− | | |
+ | |{{BlockLink|Śnieg}}<br>{{BlockLink|id=101|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} |
| Tundra |
| Tundra |
||
− | | Igloo |
+ | | Igloo, |
+ | Tundrowe wioski |
||
− | | Równiny pokryte śniegiem |
||
+ | | Równiny pokryte śniegiem. |
||
+ | | |
||
+ | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" |
||
+ | !Kod |
||
|- |
|- |
||
+ | |<code>minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block[snowy=true],minecraft:snow;minecraft:snowy_tundra;biome_1,village</code> |
||
− | | {{Grid|Pióro}} Bezdenna dziura |
||
+ | |} |
||
− | |align="right"| 1x<br>3x<br>2x |
||
+ | |- |
||
− | | class="nowrap" | {{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Bruk}} |
||
+ | |{{Grid|Pióro}} Bezdenna dziura '''''<small>(tylko w [[Java Edition]])</small>''''' |
||
+ | | align="right" | 1x<br>3x<br>2x |
||
+ | | class="nowrap" |{{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Bruk}} |
||
| Równiny |
| Równiny |
||
| Wioski |
| Wioski |
||
| Zamiast skały macierzystej na dnie znajduje się [[bruk]]. |
| Zamiast skały macierzystej na dnie znajduje się [[bruk]]. |
||
+ | | |
||
+ | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" |
||
+ | !Kod |
||
|- |
|- |
||
+ | |<code>2*minecraft:cobblestone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;biome_1,village</code> |
||
− | | {{Grid|Piasek}} Pustynia |
||
+ | |} |
||
− | |align="right"| 8x<br>52x<br>3x<br>1x |
||
+ | |- |
||
− | | {{BlockLink|Piasek}}<br>{{BlockLink|Piaskowiec}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} |
||
+ | |{{Grid|Piasek}} Pustynia |
||
+ | | align="right" | 8x<br>52x<br>3x<br>1x |
||
+ | |{{BlockLink|Piasek}}<br>{{BlockLink|Piaskowiec}}<br>{{BlockLink|Kamień}}{{BlockLink|Skała macierzysta}} |
||
| Pustynia |
| Pustynia |
||
− | | Twierdze,<br>Pustynne wioski,<br>Piramidy,<br>Lochy,<br>Opuszczone kopalnie |
+ | | Twierdze,<br>Pustynne wioski,<br>[[Piramida|Piramidy]],<br>Lochy,<br>Opuszczone kopalnie, |
+ | Rudy |
||
| |
| |
||
+ | | |
||
+ | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" |
||
+ | !Kod |
||
+ | |- |
||
+ | |<code>minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone,8*minecraft:sand;minecraft:desert;village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,dungeon</code> |
||
+ | |} |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | |{{Grid|Pył czerwonego kamienia}} Gotowy pod redstone |
− | |align="right"| 52x<br>3x<br>1x |
+ | | align="right" | 52x<br>3x<br>1x |
− | | |
+ | |{{BlockLink|Piaskowiec}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} |
| Pustynia |
| Pustynia |
||
− | | |
+ | |''Żadne'' |
| Szablon ten jest odmianą pustyni bez wierzchniej warstwy piasku. |
| Szablon ten jest odmianą pustyni bez wierzchniej warstwy piasku. |
||
+ | | |
||
+ | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" |
||
+ | !Kod |
||
|- |
|- |
||
+ | |<code>minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone;minecraft:desert;</code> |
||
− | | {{Grid|Bariera}} Pustka |
||
+ | |} |
||
− | |align="right"| 1x |
||
+ | |- |
||
− | | {{BlockLink|Powietrze}} |
||
+ | |{{Grid|Bariera}} Pustka |
||
+ | | align="right" | 1x |
||
+ | |{{BlockLink|Powietrze}} |
||
| Próżnia |
| Próżnia |
||
− | | |
+ | |''Żadne'' |
− | | Gracz pojawia się na [[kamień|kamiennej]] platformie, która powstrzymuje go przed upadkiem w [[próżnia|próżnię]]. |
+ | | Gracz pojawia się na [[kamień|kamiennej]] platformie o wymiarach 33×33, która powstrzymuje go przed upadkiem w [[próżnia|próżnię]]. |
+ | | |
||
+ | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" |
||
+ | !Kod |
||
+ | |- |
||
+ | |<code>minecraft:air;minecraft:the_void;decoration</code> |
||
+ | |} |
||
|} |
|} |
||
− | == Modyfikacja szablonów == |
+ | === Modyfikacja szablonów === |
[[Plik:OknoSzablonu.png|mały|Okno szablonu. W jego górnej części znajduje się modyfikowalny kod]] |
[[Plik:OknoSzablonu.png|mały|Okno szablonu. W jego górnej części znajduje się modyfikowalny kod]] |
||
− | Po naciśnięciu przycisku "Szablony" |
+ | Po naciśnięciu przycisku "Szablony" pojawia się okno szablonu, w którym można wybrać szablon i modyfikować umieszczony w górnej części kod. Konieczne jest zrozumienie formatu kodu w celu jego edytowania. |
+ | Każdy kod jest stringiem używającym przecinków (<code>,</code>), średników (<code>;</code>), dwukropków (<code>:</code>) i gwiazdek (<code>*</code>) w celu rozdzielenia poszczególnych danych. Łączna ilość warstw nie może być większa niż 256. |
||
− | === Przed wersją 1.8 === |
||
− | Przed wersją 1.8 można było stworzyć świat za pomocą liczbowego ID bloków. Przykładowy kod: |
||
+ | Jeśli kod jest nieprawidłowy, generuje się świat klasyczny płaski. |
||
− | <code>3;7,2x3,2;1</code> |
||
− | Za pomocą tego kodu utworzony zostanie świat o podłożu ze [[skała macierzysta|skały macierzystej]], warstwę [[ziemia|ziemi]] stworzonej z dwóch bloków i powierzchni z bloku trawy. Na takim świecie nie będą generowane żadne struktury. |
||
+ | ==== Przed wersją [[1.8]]==== |
||
− | <code>3;7,2x3,2;1;mineshaft</code> |
||
+ | Kod używał następującego formatu: <code>[ilość warstw dolnych];[ID]<u>,</u>[ilość warstw]x[ID]<u>,</u>[ID];[ilość warstw górnych]<u>;</u>[struktury]</code> |
||
− | Za pomocą tego kodu utworzony zostanie świat o podłożu ze [[skała macierzysta|skały macierzystej]], warstwę [[ziemia|ziemi]] stworzonej z dwóch bloków i powierzchni z bloku trawy. Na tym świecie będą generowały się opuszczone kopalnie. |
||
+ | Używane parametry: |
||
− | === Od wersji 1.8 === |
||
− | Po wersji 1.8 można stworzyć świat za pomocą słownego ID bloków. Przykładowe kody: |
||
+ | * '''ilość warstw dolnych''', '''ilość warstw górnych''' - określa ilość spodnich lub wierzchnich warstw [[Bloki|bloków]] o danym [[ID]] numerycznym. Muszą być dodatnią liczbą całkowitą. |
||
− | <code>3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1</code>Za pomocą tego kodu utworzony zostanie świat o podłożu ze [[skała macierzysta|skały macierzystej]], warstwę [[kamień|kamienia]] stworzonej z pięciu bloków i powierzchni z wody. |
||
+ | * '''ilość warstw''' - określa ilość pośrednich warstw bloków o danym ID numerycznym. Musi być dodatnią liczbą całkowitą. |
||
+ | * '''[[ID]]''' - określa ID numeryczne [[Bloki|bloków]]. który ma się wygenerować w danych warstwach. Do tego parametru może być dołączona po rozdzieleniu dwukropkiem [[Wartości danych|wartość danych]] (DV) generowanego bloku. |
||
+ | * '''struktury''' - określa listę rozdzielonych przecinkami ID [[Struktury|struktur]] do wygenerowania w świecie. |
||
+ | Inne reguły formatu: |
||
− | <code>3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1;village</code> |
||
+ | |||
− | Za pomocą tego kodu utworzony zostanie świat o podłożu ze [[skała macierzysta|skały macierzystej]], warstwę [[kamień|kamienia]] stworzonej z pięciu bloków i powierzchni z wody. Na tym świecie będą generować się wioski. |
||
+ | * Sekwencja <code>[ilość warstw]x[ID]</code> może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem. |
||
+ | * W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi warstwami należy użyć szablonu <code>[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]</code>. |
||
+ | * W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi i spodnimi warstwami należy pominąć sekwencję <code>[ilość warstw]x[ID]</code>. |
||
+ | |||
+ | Przykładowe kody: |
||
+ | |||
+ | * <code>3;7,2x3,2;1</code> - utworzy świat z trzema dolnymi warstwami [[skała macierzysta|skały macierzystej]], dwoma warstwą [[ziemia|ziemi]] i powierzchni z [[Blok trawy|bloku trawy]], który jest pozbawiony [[Struktury|struktur]]. |
||
+ | * <code>3;7,2x3,2;1;mineshaft</code> - utworzy świat taki jak poprzednio, lecz na wolnym [[Powietrze|powietrzu]] wygenerują się [[Opuszczona kopalnia|opuszczone kopalnie]]. |
||
+ | |||
+ | ==== Od wersji [[1.8]] do wersji [[1.12.2]]==== |
||
+ | W szablonie kodu wprowadzono następujące zmiany: |
||
+ | |||
+ | * Parametr '''ID''' określa [[ID]] słowne bloku, a nie numeryczne. Sposób określania [[wartości danych]] (DV) [[Bloki|bloku]] nie uległ zmianie. |
||
+ | * Zastąpiono znak <code>x</code> gwiazdką. Nowy format sekwencji o warstwach pośrednich: <code>[ilość warstw]*[ID]</code>. |
||
+ | |||
+ | Przykładowe kody: |
||
+ | |||
+ | * <code>3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1</code> - utworzy świat z trzema spodnimi warstwami ze [[skała macierzysta|skały macierzystej]], pięcioma warstwami [[kamień|kamienia]] i powierzchni z [[Woda|wody]], który jest pozbawiony [[Struktury|struktur]]. |
||
+ | * <code>3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1;village</code> - utworzy świat taki jak poprzednio, lecz generują się [[wioski]]. |
||
+ | |||
+ | ==== Od wersji [[1.13]] ==== |
||
+ | Kod używa następującego formatu: |
||
+ | |||
+ | <code>[ilość warstw]*[ID];[ID biomu];[struktury]</code> |
||
+ | |||
+ | Nowy parametr: |
||
+ | |||
+ | * '''ID biomu''' - określa ID słowne biomu. Musi być poprzedzony prefiksem <code>minecraft:</code>. Przykład: <code>minecraft:plains</code> (określa biom jako [[Biom#Równiny|równiny]]). |
||
+ | |||
+ | Nowe reguły formatu: |
||
+ | |||
+ | * Jeśli parametr <code>[ilość warstw]</code> wynosi 1, może być razem z następującą po nim gwiazdką pominięty. |
||
+ | * Sekwencja <code>[ilość warstw]*[ID]</code> może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem. |
||
+ | * Nowy format parametru '''ID''': <code>minecraft:''ID słowne''[''stan''=''wartość'']</code>. Parametr ten wymaga prefiksu <code>minecraft:</code> i może zawierać kod stanu [[Bloki|bloku]]. Przykład: <code>minecraft:grass_block[snowy=true]</code> (określa ID słowne ośnieżonego [[Blok trawy|bloku trawy]]). |
||
+ | * W celu wpisania jakiegokolwiek ID [[struktury]] niegenerującej się w każdym biomie, do sekwencji <code>[struktury]</code> konieczne jest dopisanie ID <code>biome_1</code>. |
||
+ | |||
+ | ===== Opcje generowania struktur ===== |
||
+ | Parametr <code>[struktury]</code> określa listę struktur wraz z dodatkowymi opcjami ich generowania, które są określone w nawiasie okrągłym. Każda dodatkowa opcja generowania struktury ma określoną wartość liczbową poprzedzoną znakiem <code>=</code>. Opcje generowania struktury rozdziela się od siebie spacją. Ich kolejność ma znaczenie. |
||
+ | {| class="wikitable" |
||
+ | !Struktura |
||
+ | !Opcje generowania |
||
+ | !Opis |
||
+ | ![[Biom]] |
||
+ | |- |
||
+ | |village |
||
+ | |size ''(rozmiar)'', |
||
+ | distance ''(odległość)'' |
||
+ | |Generuje [[wioski]], jeśli istnieje dla danego biomu ich wariant. Przy bardzo dużej wartości parametru <code>size</code> i małej wartości parametru <code>distance</code> generuje się wiele wiosek połączonych ze sobą. |
||
+ | '''size''' - określa rozmiar wioski (domyślnie 1, w świecie [[Domyślny|domyślnym]] 0, maksymalnie 65535). |
||
+ | |||
+ | '''distance''' - określa maksymalną odległość między wioskami (minimum 9, domyślnie 32). |
||
+ | |Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra |
||
+ | |- |
||
+ | |mineshaft |
||
+ | |chance ''(szansa)'' |
||
+ | |Generuje [[Opuszczona kopalnia|opuszczone kopalnie]], nawet w [[Powietrze|powietrzu]]. |
||
+ | '''chance''' - określa częstość występowania opuszczonych kopalń (od 0.0 do 1.0, domyślnie 0.01). |
||
+ | |''Wszystkie'' |
||
+ | |- |
||
+ | |stronghold |
||
+ | |distance ''(odległość)'', |
||
+ | count ''(liczba)'', |
||
+ | |||
+ | spread ''(rozproszenie)'' |
||
+ | |Generuje [[Twierdza|twierdze]]. |
||
+ | '''distance''' - określa, jak daleko jest twierdza od środka świata i innych twierdz (minimum 1.0, domyślnie 32.0). |
||
+ | |||
+ | '''count''' - określa ilość twierdz w świecie (domyślnie 3 w [[Console Edition]], 128 w [[Java Edition]]). |
||
+ | |||
+ | '''spread''' - określa, jak bardzo skoncentrowane są twierdze wokół środka świata (minimum 1, domyślnie 3). Im niższa wartość, tym mniejsza koncentracja twierdz. |
||
+ | |''Wszystkie'' |
||
+ | |- |
||
+ | |biome_1 |
||
+ | |distance |
||
+ | |Generuje elementy typowe dla wybranego [[Biom|biomu]]. Zezwala na generowanie [[igloo]], [[Dżunglowa świątynia|dżunglowych świątyń]], [[Leśny dwór|leśnych dworów]], [[Piramida|piramid]], [[Podwodna świątynia|podwodnych świątyń]] lub [[Chatka wiedźmy|chatek wiedźmy]]. |
||
+ | '''distance''' - określa maksymalną odległość od poszczególnych elementów biomu (minimum 9, domyślnie 32). |
||
+ | |''W zależności od biomu'' |
||
+ | |- |
||
+ | |dungeon |
||
+ | |''Brak'' |
||
+ | |Generuje [[lochy]], jeśli to możliwe. |
||
+ | |''Wszystkie'' |
||
+ | |- |
||
+ | |decoration |
||
+ | |''Brak'' |
||
+ | |Umożliwia generowanie [[Rudy|rud]], [[Rośliny|roślin]], [[Drzewo|drzew]] i [[Grzyb|grzybów]] (w tym [[Wielki grzyb|wielkich]]). W celu wygenerowania większości z nich konieczne jest występowanie [[Kamień|kamienia]] (dla rud), [[Ziemia|ziemi]] lub [[Trawa|trawy]] (dla drzew, roślin i grzybów), bądź [[Grzybnia|grzybni]] (dla grzybów i wielkich grzybów). |
||
+ | |''Wszystkie'' |
||
+ | |- |
||
+ | |desert_pyramid |
||
+ | |? |
||
+ | |Generuje [[Piramida|piramidy]]. |
||
+ | |Pustynia, pustynne wzgórza |
||
+ | |- |
||
+ | |fortress |
||
+ | |? |
||
+ | |Generuje [[Forteca Netheru|fortece Netheru]]. |
||
+ | |[[Nether]] |
||
+ | |- |
||
+ | |lake |
||
+ | |''Brak'' |
||
+ | |Generuje [[Jezioro|jeziora]] z [[Woda|wodą]]. Jeśli jest na powierzchni, może również wygenerować [[piasek]] lub [[Trzcina cukrowa|trzcinę cukrową]] (w zależności od [[Biom|biomu]]). |
||
+ | |''Wszystkie (są wyjątki!)'' |
||
+ | |- |
||
+ | |lava_lake |
||
+ | |''Brak'' |
||
+ | |Generuje jeziora lawy wraz z otaczającym je [[Kamień|kamieniem]]. Możliwe jest generowanie się [[Rudy|rud]] w kamieniu przy jeziorach lawy na odpowiednich [[Wysokości|wysokościach]]. |
||
+ | |''Wszystkie'' |
||
+ | |- |
||
+ | |mansion |
||
+ | |? |
||
+ | |Generuje [[Leśny dwór|leśne dwory]]. |
||
+ | |Puszcza, wzgórza puszczy |
||
+ | |- |
||
+ | |oceanmonument |
||
+ | |spacing ''(umiejscowienie)'', |
||
+ | separation ''(rozdzielenie)'' |
||
+ | |Generuje [[Podwodna świątynia|podwodne świątynie]] w [[Woda|wodzie]]. |
||
+ | '''spacing''' - określa rozmiar przestrzeni (w [[Chunk|chunkach]]), wewnątrz której generuje się jedna podwodna świątynia (minimum 1, domyślnie 32). Wartość tego parametru '''musi''' być większa niż wartość parametru <code>separation</code>. |
||
+ | |||
+ | '''separation''' - określa minimalną odległość między podwodnymi świątyniami (minimum 1, domyślnie 5). |
||
+ | |Głęboki ocean (dowolny) |
||
+ | |- |
||
+ | |pillager_outpost |
||
+ | |? |
||
+ | |Generuje [[Posterunek złosadniczy|posterunki złosadnicze.]] |
||
+ | |Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra |
||
+ | |} |
||
+ | |||
+ | ===== Przykładowy kod ===== |
||
+ | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" |
||
+ | !Kod |
||
+ | |- |
||
+ | |<code>minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft</code> |
||
+ | |} |
||
+ | Powyższy kod składa się z następujących elementów: |
||
+ | |||
+ | * <code>minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow</code> - jest to lista warstw [[Bloki|bloków]]. Określa, że wygenerują się po kolei od spodu: warstwa [[Zamszony bruk|zamszonego bruku]], 250 warstw [[Powietrze|powietrza]], warstwa [[Obsydian|obsydianu]] i warstwa [[Śnieg|śniegu]]. |
||
+ | * <code>minecraft:mountains</code> - ID słowne biomu, w tym przypadku [[Góry|gór]]. |
||
+ | * <code>stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft</code> - jest to lista struktur do wygenerowania wraz z dodatkowymi opcjami ich wygenerowania. |
||
+ | ** <code>stronghold(count=7)</code> - oznacza, że w świecie wygeneruje się siedem [[Twierdza|twierdz]]. |
||
+ | ** <code>village(size=0 distance=9)</code> - oznacza, że nie wygeneruje [[Wioski|wiosek]], gdyż nie mogą się generować w [[Góry|górach]]. |
||
+ | ** <code>decoration</code> - oznacza, że nie wygeneruje dekoracji, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania. |
||
+ | ** <code>dungeon</code> - umożliwia generowanie się lochów, jednak nie wygeneruje ich, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania. |
||
+ | ** <code>mineshaft</code> - umożliwia generowanie się opuszczonych kopalń w wolnym [[Powietrze|powietrzu]]. |
||
== Historia == |
== Historia == |
||
+ | {{Historia|Pre-classic}}{{Historia||rd-132211|Zmieniono generator mapy z losowego na super płaski.|link=https://www.youtube.com/watch?v=NEwKBy3babg}}{{Historia|c}}{{Historia||0.0.13a|Zmieniono generator terenu z domyślnego na super płaski.}}{{Historia||0.0.13a_03|Wycofano powyższą zmianę.}}{{Historia|w}}{{Historia||1.1|snap=12w01a|Dodano [[typ świata]] ''Super płaski''.}}{{Historia||1.3.1|snap=12w25a|Ilość [[szlam]]ów odradzających się w świecie super płaskim została zmniejszona.}}{{Historia||1.4.2|snap=12w36a|Poprzez wejście w plik [[level.dat]] i edytowanie go, gracz może utworzyć dowolną budowę świata super płaskiego.}}{{Historia|||snap=12w37a|Dodano okno konfiguracji przy tworzeniu świata typu super płaskiego.|Zawiera 7 gotowych szablonów.}}{{Historia|||Naprawiono szablon ''Bezdenna dziura''.|snap=12w39b}}{{Historia|||snap=12w40a|W oknie konfiguracji można dostosować, czy mają się generować struktury ([[wioski]], [[twierdza|twierdze]], [[opuszczona kopalnia|opuszczone kopalnie]], [[loch]]y, [[rudy]], [[dynia|dynie]] i wysoka [[trawa]]).|Dodano szablon ''Gotowy pod [[redstone]]''.|Zmieniono numer wersji formatu kodów do szablonów świata super płaskiego na "2".}}{{Historia||1.5.2|Można stworzyć świat super płaski na [[serwer]]ze [[Gra wieloosobowa|wieloosobowym]].|snap=?}}{{Historia||1.8|Zmieniono format kodu do szablonów świata super płaskiego i zmieniono jego numer wersji na "3".|snap=14w08a}}{{Historia||1.9|snap=15w37a|Dodano szablon ''Pustka''.}}{{Historia||1.13|Zaktualizowano format kodu do szablonów świata super płaskiego i usunięto jego wersję.|snap=17w47a}}{{Historia|||Zmieniono ID biomu próżni z <code>void</code> na <code>the_void</code>.|snap=1.13-pre5}}{{Historia||1.14|Dodano generowanie się [[Posterunek złosadniczy|posterunków złosadniczych]] do szablonu ''Powierzchnia''.|snap=18w47a}}{{Historia|pa}}{{Historia||0.9.0|Dodano [[typ świata]] ''Płaski''.|snap=build 1}}{{Historia|k}}{{Historia||Dodano [[typ świata]] ''Super płaski''. W odróżnieniu od innych edycji gry, [[Nether]] również zawiera płaski teren.|wii=Patch 1|ps=1.0|xbox=TU5|xbone=CU1}}{{Historia||Dodano interfejs dostosowywania świata super płaskiego.|wii=Patch 1|ps=1.17|xbox=TU25|xbone=CU14}}{{Historia|foot}} |
||
− | {{Historia|w}} |
||
− | {{Historia||1.1|snap=12w01a|Dodano świat typu super płaskiego.}} |
||
− | {{Historia||1.3.1|snap=12w25a|Ilość [[szlam]]ów spawnujących się w świecie super płaskim została zmniejszona.}} |
||
− | {{Historia||1.4.2|snap=12w36a|Poprzez wejście w plik [[level.dat]] i edytowanie go, gracz może utworzyć dowolną budowę świata super płaskiego.}} |
||
− | {{Historia|||snap=12w37a|Dodano okno konfiguracji przy tworzeniu świata typu super płaskiego.|Posiada 7 różnych gotowych szablonów: klasycznie płaski, tunelowe marzenie, wodny świat, normalny świat, śnieżne królestwo, bezdenne piekło i pustynia.}} |
||
− | {{Historia|||snap=12w40a|W oknie konfiguracji można ustawić, czy mają być generowane [[wioski]], [[twierdza|twierdze]], [[opuszczona kopalnia|opuszczone kopalnie]], [[loch]]y, rudy, [[dynia|dynie]] i wysoka trawa|Dodano nową szablon: Redstone Ready}} |
||
− | {{Historia||1.9|snap=15w37a|Dodano nowy szablon ''[[Próżnia]]''}} |
||
− | {{Historia|foot}} |
||
== Ciekawostki == |
== Ciekawostki == |
||
+ | |||
− | * Mimo zmiany typu świata na super płaski, [[Nether]] i [[Kres]] nie są płaskie. |
||
+ | *Objętość wszystkich solidnych [[Bloki|bloków]] w świecie klasycznym płaskim w [[Java Edition]] bez [[Struktury|struktur]] wynosi 14,4 mln km<sup>3</sup>, a ilość tych bloków wynosi 14,4×10<sup>16</sup>. |
||
− | ** Na [[Console Edition]] można stworzyć super płaski Nether. |
||
− | * [[Wioska|Wioski]] się pojawiają częściej na mapie płaskiej niż na domyślnej. |
||
− | * {{Fakt|• Po naciśnięciu {{key|F3}} wyświetla się [[biom]]:''step''}} |
||
− | *Rzadko w wodnym świecie może wygenerować się wioska, co jest prawdopodobnie bugiem |
||
== Galeria == |
== Galeria == |
||
<gallery> |
<gallery> |
||
− | Plik:Flat37.png|W wersji 12w37a dodano możliwość |
+ | Plik:Flat37.png|W wersji {{Verlink|12w37a}} dodano możliwość dostosowania świata superpłaskiego. |
− | Plik:Chunkflat.png|Wioska wygenerowana w uszkodzonym superpłaskim świecie. |
+ | Plik:Chunkflat.png|[[Wioska]] wygenerowana w uszkodzonym superpłaskim świecie. |
− | Plik:Epicvilage.png|Duże wioski umożliwiają przetrwanie na superpłaskim świecie. |
+ | Plik:Epicvilage.png|Duże [[wioski]] umożliwiają przetrwanie na superpłaskim świecie. |
− | Plik: |
+ | Plik:CE Netherowy świat Super płaski.png|Superpłaski [[Nether]] możliwy do wygenerowania tylko w [[Console Edition]]. |
</gallery> |
</gallery> |
||
Wersja z 15:13, 8 lip 2019
Super płaski (Płaski w Bedrock Edition) to drugi typ świata z zupełnie płaskim terenem zastępującym zwykły, zróżnicowany teren w domyślnym typie świata, który można dostosować w Java Edition i na konsolach.
Charakterystyka
Świat klasyczny płaski
Gracz zawsze odradza się na wysokości Y = 4, a w Bedrock Edition również zawsze na współrzędnych X = 0 oraz Z = 0. Świat składa się z dolnej warstwy skały macierzystej, dwóch warstw ziemi i górnej warstwy bloków trawy. Jedynym występującym biomem są równiny. W Bedrock Edition i w New Nintendo 3DS Edition nie generują się żadne struktury. Moby odradzają się tak samo jak w świecie domyślnym, lecz z powodu niskiej wysokości terenu licznie odradzają się szlamy, co może powodować problemy szczególnie w trybie przetrwania. Gracze często używają tego typu map do tworzenia budowli w trybie kreatywnym lub jako wyzwanie w trybie przetrwania. Budowle tworzone tu mogą być o około 1⁄3 wyższe niż w domyślnym trybie świata. Z powodu braku niektórych surowców (np. kamienia), przetrwanie na tym typie mapy jest bardzo trudne. Jedynym sposobem na przetrwanie w trybie superpłaskim jest znalezienie wioski i korzystanie z zasobów znajdujących się tam. Wioski, o ile się generują, są znacznie częstsze i większe niż w domyślnym typie świata.
Dostosowany świat płaski
Gracz odradza się na najwyższej solidnej warstwie, co oznacza, że może się odradzać pod wodą lub pod lawą, jeśli tworzy warstwy powyżej najwyższej warstwy z solidnych bloków.
Dostęp po innych wymiarów
Świat super płaski zapewnia dostęp do innych wymiarów, tak jak w świecie domyślnym, poprzez zbudowanie portalu do Netheru lub Endu lub poprzez aktywowanie naturalnie wygenerowanego portalu Endu. Jednak w Bedrock Edition, w New Nintendo 3DS Edition oraz w niektórych dostosowanych światach płaskich dostęp ten jest niemożliwy w trybie przetrwania bez włączonych kodów.
Wymagania dostępu: | do Netheru | do Endu |
---|---|---|
Opcje | Tryb kreatywny | Tryb kreatywny |
Kody | Kody | |
Twierdza |
Teren generowany w innych wymiarach jest normalny, taki, jak w świecie domyślnym, jednak w Console Edition teren w Netherze jest zupełnie płaski.
Gra wieloosobowa
W celu stworzenia płaskiego świata w serwerze wieloosobowym flaga level-type w pliku server.properties
musi być ustawiona na FLAT
zamiast DEFAULT
. Po stworzeniu świata dane w nim zawarte nie mają wpływu na generowanie się chunków. Odpowiadają za to parametry generatorName
, generatorVersion
i generatorOptions
zawarte w pliku level.dat
, tak jak w domyślnym typie świata. Można je modyfikować w celu zmiany sposobu generowania się świata.
Dostosowywanie
Ten element dotyczy wyłącznie Java Edition i Console Edition. |
W Java Edition i w Console Edition warstwy bloków i generowane struktury mogą być dostosowane za pomocą kodów i szablonów, które można przesyłać. W Bedrock Edition możliwe jest dostosowanie generowanych warstw bloków tylko poprzez modyfikację parametru FlatWorldLayers
w pliku level.dat
.
Szablony
Szablon | Warstwy | Biom | Struktury | Opis | Kod | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Klasyczny płaski |
1x 2x 1x |
Blok trawy Ziemia Skała macierzysta |
Równiny | Wioski | Domyślny szablon. |
| ||
Marzenie górnika |
1x 5x 230x 1x |
Blok trawy Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Góry | Twierdze, Lochy, Opuszczone kopalnie, Dęby, |
| |||
Wiadro z wodą Wodny świat | 90x 5x 5x 5x 1x |
Woda Piasek Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Głęboki ocean | Podwodne świątynie | Świat w całości okryty warstwą wody. |
| ||
Powierzchnia |
1x 3x 59x 1x |
Blok trawy Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Równiny | Posterunki złosadnicze,
Twierdze, Dęby, Rudy, Jeziora lawy |
Wysokość powierzchni tego świata jest porównywalna do świata domyślnego. |
| ||
Śnieżne królestwo |
1x 1x 3x 59x 1x |
Śnieg Blok trawy Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Tundra | Igloo,
Tundrowe wioski |
Równiny pokryte śniegiem. |
| ||
Bezdenna dziura (tylko w Java Edition) |
1x 3x 2x |
Blok trawy Ziemia Bruk |
Równiny | Wioski | Zamiast skały macierzystej na dnie znajduje się bruk. |
| ||
Pustynia |
8x 52x 3x 1x |
Piasek Piaskowiec Kamień Skała macierzysta |
Pustynia | Twierdze, Pustynne wioski, Piramidy, Lochy, Opuszczone kopalnie, Rudy |
| |||
Gotowy pod redstone |
52x 3x 1x |
Piaskowiec Kamień Skała macierzysta |
Pustynia | Żadne | Szablon ten jest odmianą pustyni bez wierzchniej warstwy piasku. |
| ||
Pustka |
1x | Powietrze | Próżnia | Żadne | Gracz pojawia się na kamiennej platformie o wymiarach 33×33, która powstrzymuje go przed upadkiem w próżnię. |
|
Modyfikacja szablonów
Po naciśnięciu przycisku "Szablony" pojawia się okno szablonu, w którym można wybrać szablon i modyfikować umieszczony w górnej części kod. Konieczne jest zrozumienie formatu kodu w celu jego edytowania.
Każdy kod jest stringiem używającym przecinków (,
), średników (;
), dwukropków (:
) i gwiazdek (*
) w celu rozdzielenia poszczególnych danych. Łączna ilość warstw nie może być większa niż 256.
Jeśli kod jest nieprawidłowy, generuje się świat klasyczny płaski.
Przed wersją 1.8
Kod używał następującego formatu: [ilość warstw dolnych];[ID],[ilość warstw]x[ID],[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]
Używane parametry:
- ilość warstw dolnych, ilość warstw górnych - określa ilość spodnich lub wierzchnich warstw bloków o danym ID numerycznym. Muszą być dodatnią liczbą całkowitą.
- ilość warstw - określa ilość pośrednich warstw bloków o danym ID numerycznym. Musi być dodatnią liczbą całkowitą.
- ID - określa ID numeryczne bloków. który ma się wygenerować w danych warstwach. Do tego parametru może być dołączona po rozdzieleniu dwukropkiem wartość danych (DV) generowanego bloku.
- struktury - określa listę rozdzielonych przecinkami ID struktur do wygenerowania w świecie.
Inne reguły formatu:
- Sekwencja
[ilość warstw]x[ID]
może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem. - W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi warstwami należy użyć szablonu
[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]
. - W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi i spodnimi warstwami należy pominąć sekwencję
[ilość warstw]x[ID]
.
Przykładowe kody:
3;7,2x3,2;1
- utworzy świat z trzema dolnymi warstwami skały macierzystej, dwoma warstwą ziemi i powierzchni z bloku trawy, który jest pozbawiony struktur.3;7,2x3,2;1;mineshaft
- utworzy świat taki jak poprzednio, lecz na wolnym powietrzu wygenerują się opuszczone kopalnie.
Od wersji 1.8 do wersji 1.12.2
W szablonie kodu wprowadzono następujące zmiany:
- Parametr ID określa ID słowne bloku, a nie numeryczne. Sposób określania wartości danych (DV) bloku nie uległ zmianie.
- Zastąpiono znak
x
gwiazdką. Nowy format sekwencji o warstwach pośrednich:[ilość warstw]*[ID]
.
Przykładowe kody:
3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1
- utworzy świat z trzema spodnimi warstwami ze skały macierzystej, pięcioma warstwami kamienia i powierzchni z wody, który jest pozbawiony struktur.3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1;village
- utworzy świat taki jak poprzednio, lecz generują się wioski.
Od wersji 1.13
Kod używa następującego formatu:
[ilość warstw]*[ID];[ID biomu];[struktury]
Nowy parametr:
- ID biomu - określa ID słowne biomu. Musi być poprzedzony prefiksem
minecraft:
. Przykład:minecraft:plains
(określa biom jako równiny).
Nowe reguły formatu:
- Jeśli parametr
[ilość warstw]
wynosi 1, może być razem z następującą po nim gwiazdką pominięty. - Sekwencja
[ilość warstw]*[ID]
może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem. - Nowy format parametru ID:
minecraft:ID słowne[stan=wartość]
. Parametr ten wymaga prefiksuminecraft:
i może zawierać kod stanu bloku. Przykład:minecraft:grass_block[snowy=true]
(określa ID słowne ośnieżonego bloku trawy). - W celu wpisania jakiegokolwiek ID struktury niegenerującej się w każdym biomie, do sekwencji
[struktury]
konieczne jest dopisanie IDbiome_1
.
Opcje generowania struktur
Parametr [struktury]
określa listę struktur wraz z dodatkowymi opcjami ich generowania, które są określone w nawiasie okrągłym. Każda dodatkowa opcja generowania struktury ma określoną wartość liczbową poprzedzoną znakiem =
. Opcje generowania struktury rozdziela się od siebie spacją. Ich kolejność ma znaczenie.
Struktura | Opcje generowania | Opis | Biom |
---|---|---|---|
village | size (rozmiar),
distance (odległość) |
Generuje wioski, jeśli istnieje dla danego biomu ich wariant. Przy bardzo dużej wartości parametru size i małej wartości parametru distance generuje się wiele wiosek połączonych ze sobą.
size - określa rozmiar wioski (domyślnie 1, w świecie domyślnym 0, maksymalnie 65535). distance - określa maksymalną odległość między wioskami (minimum 9, domyślnie 32). |
Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra |
mineshaft | chance (szansa) | Generuje opuszczone kopalnie, nawet w powietrzu.
chance - określa częstość występowania opuszczonych kopalń (od 0.0 do 1.0, domyślnie 0.01). |
Wszystkie |
stronghold | distance (odległość),
count (liczba), spread (rozproszenie) |
Generuje twierdze.
distance - określa, jak daleko jest twierdza od środka świata i innych twierdz (minimum 1.0, domyślnie 32.0). count - określa ilość twierdz w świecie (domyślnie 3 w Console Edition, 128 w Java Edition). spread - określa, jak bardzo skoncentrowane są twierdze wokół środka świata (minimum 1, domyślnie 3). Im niższa wartość, tym mniejsza koncentracja twierdz. |
Wszystkie |
biome_1 | distance | Generuje elementy typowe dla wybranego biomu. Zezwala na generowanie igloo, dżunglowych świątyń, leśnych dworów, piramid, podwodnych świątyń lub chatek wiedźmy.
distance - określa maksymalną odległość od poszczególnych elementów biomu (minimum 9, domyślnie 32). |
W zależności od biomu |
dungeon | Brak | Generuje lochy, jeśli to możliwe. | Wszystkie |
decoration | Brak | Umożliwia generowanie rud, roślin, drzew i grzybów (w tym wielkich). W celu wygenerowania większości z nich konieczne jest występowanie kamienia (dla rud), ziemi lub trawy (dla drzew, roślin i grzybów), bądź grzybni (dla grzybów i wielkich grzybów). | Wszystkie |
desert_pyramid | ? | Generuje piramidy. | Pustynia, pustynne wzgórza |
fortress | ? | Generuje fortece Netheru. | Nether |
lake | Brak | Generuje jeziora z wodą. Jeśli jest na powierzchni, może również wygenerować piasek lub trzcinę cukrową (w zależności od biomu). | Wszystkie (są wyjątki!) |
lava_lake | Brak | Generuje jeziora lawy wraz z otaczającym je kamieniem. Możliwe jest generowanie się rud w kamieniu przy jeziorach lawy na odpowiednich wysokościach. | Wszystkie |
mansion | ? | Generuje leśne dwory. | Puszcza, wzgórza puszczy |
oceanmonument | spacing (umiejscowienie),
separation (rozdzielenie) |
Generuje podwodne świątynie w wodzie.
spacing - określa rozmiar przestrzeni (w chunkach), wewnątrz której generuje się jedna podwodna świątynia (minimum 1, domyślnie 32). Wartość tego parametru musi być większa niż wartość parametru separation - określa minimalną odległość między podwodnymi świątyniami (minimum 1, domyślnie 5). |
Głęboki ocean (dowolny) |
pillager_outpost | ? | Generuje posterunki złosadnicze. | Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra |
Przykładowy kod
Kod |
---|
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft
|
Powyższy kod składa się z następujących elementów:
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow
- jest to lista warstw bloków. Określa, że wygenerują się po kolei od spodu: warstwa zamszonego bruku, 250 warstw powietrza, warstwa obsydianu i warstwa śniegu.minecraft:mountains
- ID słowne biomu, w tym przypadku gór.stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft
- jest to lista struktur do wygenerowania wraz z dodatkowymi opcjami ich wygenerowania.stronghold(count=7)
- oznacza, że w świecie wygeneruje się siedem twierdz.village(size=0 distance=9)
- oznacza, że nie wygeneruje wiosek, gdyż nie mogą się generować w górach.decoration
- oznacza, że nie wygeneruje dekoracji, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.dungeon
- umożliwia generowanie się lochów, jednak nie wygeneruje ich, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.mineshaft
- umożliwia generowanie się opuszczonych kopalń w wolnym powietrzu.
Historia
Historia używa dawnego formatu wersji konsolowychPre-classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
rd-132211 | Zmieniono generator mapy z losowego na super płaski. | ||||
Classic | |||||
0.0.13a | Zmieniono generator terenu z domyślnego na super płaski. | ||||
0.0.13a_03 | Wycofano powyższą zmianę. | ||||
Pełna wersja | |||||
1.1 | 12w01a | Dodano typ świata Super płaski. | |||
1.3.1 | 12w25a | Ilość szlamów odradzających się w świecie super płaskim została zmniejszona. | |||
1.4.2 | 12w36a | Poprzez wejście w plik level.dat i edytowanie go, gracz może utworzyć dowolną budowę świata super płaskiego. | |||
12w37a | Dodano okno konfiguracji przy tworzeniu świata typu super płaskiego. | ||||
Zawiera 7 gotowych szablonów. | |||||
12w39b | Naprawiono szablon Bezdenna dziura. | ||||
12w40a | W oknie konfiguracji można dostosować, czy mają się generować struktury (wioski, twierdze, opuszczone kopalnie, lochy, rudy, dynie i wysoka trawa). | ||||
Dodano szablon Gotowy pod redstone. | |||||
Zmieniono numer wersji formatu kodów do szablonów świata super płaskiego na "2". | |||||
1.5.2 | ? | Można stworzyć świat super płaski na serwerze wieloosobowym. | |||
1.8 | 14w08a | Zmieniono format kodu do szablonów świata super płaskiego i zmieniono jego numer wersji na "3". | |||
1.9 | 15w37a | Dodano szablon Pustka. | |||
1.13 | 17w47a | Zaktualizowano format kodu do szablonów świata super płaskiego i usunięto jego wersję. | |||
1.13-pre5 | Zmieniono ID biomu próżni z void na the_void . | ||||
1.14 | 18w47a | Dodano generowanie się posterunków złosadniczych do szablonu Powierzchnia. | |||
Pocket Edition Alpha | |||||
0.9.0 | build 1 | Dodano typ świata Płaski. | |||
Console Edition | |||||
TU5 | CU1 | 1.0 | Dodano typ świata Super płaski. W odróżnieniu od innych edycji gry, Nether również zawiera płaski teren. | ||
TU25 | CU14 | 1.17 | Dodano interfejs dostosowywania świata super płaskiego. |
Ciekawostki
- Objętość wszystkich solidnych bloków w świecie klasycznym płaskim w Java Edition bez struktur wynosi 14,4 mln km3, a ilość tych bloków wynosi 14,4×1016.
Galeria
W wersji 12w37a dodano możliwość dostosowania świata superpłaskiego.
Wioska wygenerowana w uszkodzonym superpłaskim świecie.
Duże wioski umożliwiają przetrwanie na superpłaskim świecie.
Superpłaski Nether możliwy do wygenerowania tylko w Console Edition.
Geografia | |||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niebo | |||||||||||||||||||||||
Wymiary | |||||||||||||||||||||||
Typy świata |
| ||||||||||||||||||||||
Układy generowane |
| ||||||||||||||||||||||
Stworzone | |||||||||||||||||||||||
Materia | |||||||||||||||||||||||
Muzyka | |||||||||||||||||||||||
Pogoda | |||||||||||||||||||||||
Usunięte |
|